Cales son as estratexias de ensino-aprendizaxe máis axeitadas para realizar o noso recurso educativo aberto? Existen moitas alternativas que repasaremos nos seguintes apartados.
Neste vídeo móstranse algunhas delas.
Ademais do indicado nesta unidade, recomendamos a consulta das Orientacións metodolóxicas para a elaboración de experiencias de aprendizaxe de Cedec.
Ensino directo
O modelo de ensino directo é unha estratexia centrada no docente que utiliza a explicación e a modelización como estratexia principal de ensino-aprendizaxe, ensina conceptos e habilidades combinando a teoría e a práctica.
É o docente o que asume a responsabilidade na aula ao desempeñar un rol activo, explicando ao alumno. É un proceso altamente estruturado no que se ofrecen numerosas oportunidades para practicar.
Segundo Eggen e Kauchak (2005) é un modelo que se organiza en catro etapas:
- Introdución: o docente revisa cos estudantes aprender previamente, comparte as metas da aprendizaxe e proporciona razóns sobre o valor de aprender o novo contido.
- Presentación: o docente explica o novo concepto ou proporciona un modelo para a habilidade.
- Práctica guiada: o docente brinda ao alumno oportunidades para practicar esta destreza ou categorizar exemplos do novo concepto.
- Práctica independente: pídeselles aos estudantes que practiquen a habilidade ou o concepto por si mesmos, o que estimula a transferencia.
Este modelo está centrado no docente que é quen desempeña un papel primordial na estructuración do contido, na explicación do mesmo e no uso de exemplos para facilitar a comprensión. Con todo, isto non significa que os estudantes sexan pasivos xa que se o modelo se aplica de maneira efectiva, estes son comprometidos activamente por medio de preguntas, exemplos e a práctica.
Unha idea central que guía os patróns de interacción no modelo de ensino directo é a de transferencia da responsabilidade. Na primeira parte da clase, o docente asume a responsabilidade de explicar e describir o contido. A medida que a clase progresa e os alumnos comezan a comprender o contido ou a habilidade, asumen maior responsabilidade para resolver problemas e analizar exemplos.
Metodoloxías activas
A LOMLOE aposta claramente polas metodoloxías activas ao situar ao alumno no centro do proceso de ensino-aprendizaxe. A lei orienta o currículo ao desenvolvemento de competencias, o que implica que o alumno non só adquire contidos, senón que os aplica en situacións reais e significativas, fomentando a participación, a autonomía, a investigación e o traballo cooperativo. Esta formulación encaixa con enfoques como a aprendizaxe baseada en proxectos, a resolución de problemas ou a aprendizaxe cooperativa.
Ademais, a LOMLOE vincula as metodoloxías activas coa atención á diversidade e a inclusión, incorporando o Deseño Universal para a Aprendizaxe (DUA) e promovendo prácticas flexibles que se adaptan a distintos ritmos e estilos de aprendizaxe. A avaliación concíbese como continua, formativa e criterial, centrada no proceso e no desenvolvemento competencial, o que reforza o uso de metodoloxías que xeran evidencias variadas de aprendizaxe e favorecen a implicación activa do alumno.
Aprendizaxe Baseada en Proxectos (ABP)
A Aprendizaxe Baseada en Proxectos (ABP) é unha metodoloxía activa moi versátil xa que permite integrar no seu seo outras prácticas como o pensamento visual, gamificación, clase investida e un longo etcétera.
Os alumnos e alumnas levan a cabo un amplo proceso de investigación para responder a unha pregunta complexa, a un problema, a unha situación ou a un reto. Normalmente o alumno traballa en equipos cooperativos. Estrutúrase en tres partes.
- Desafío inicial motivador no que se expón unha situación a resolver
- Unha serie de pasos ou tarefas
- que dan lugar a un produto final complexo, co que se resolveu o desafío inicial
O Proxecto EDIA de Cedec ofrécenos numerosos exemplos de Aprendizaxe Baseada en Proxectos que nos poden resultar útiles polas súas referencias curriculares e pola incorporación de todos os elementos necesarios para aplicar o proxecto: persoais, guías de avaliación, rúbricas, enlaces de consulta, etc.
- 1º e 2º de Primaria: Proxecto Avispas
-
Proxecto AVISPAS é un proxecto que trata de desenvolver distintas habilidades relacionadas coa investigación e o tratamento da información a través do estudo das características destes insectos tan comúns no noso contexto, así como avanzar no coñecemento das propiedades dos textos expositivos. De feito, o reto ao que se enfronta o alumnado é o de elaborar un monográfico sobre as avispas, que atenda ás súas propiedades reais de forma rigorosa, tanto en formato como en contido.
No artigo Experiencias de éxito convertidas en REA: Proxecto AVISPAS temos acceso ao proxecto en diversos formatos, así como podemos consultar un itinerario sintético e o lenzo do proxecto.
- 4º de Primaria: Todo se Move
-
Todo se Move é un proxecto interdisciplinar para 4º de Educación Primaria, combinando Ciencias Naturais e Ciencias Sociais ou Coñecemento do Medio, con Matemáticas e Educación Plástica e Visual.
O proxecto parte de un desafío inicial: na clase de 5 anos de Infantil teñen un recuncho de xogos e un só garaxe, así que escribiron unha carta aos alumnos de 4º para pedir que constrúan algúns garaxes de xoguete máis. O produto final, por tanto, é construír en equipos un garaxe de dúas plantas cunhas condicións específicas. Ademais, cada garaxe acompañarase dun panel explicativo coas diferentes fases do proceso de elaboración. Para realizar este produto final, os alumnos e alumnas deben ir facendo unha serie de tarefas en equipo e individualmente: organizarse como equipos e abrir un cartafol dixital compartida, completar unha táboa de observación para analizar imaxes de garaxes, analizar os elementos dun garaxe para comprender a súa función individual e en conxunción coas demais pezas do garaxe, planificar a construción do proxecto, realizar unha ficha técnica do garaxe, obter información sobre as máquinas simples, distribuír tarefas e presentar oralmente o proxecto que van realizar, construír o garaxe segundo os pasos que establecemos e realizar unha exposición, definitiva. dos garaxes para todo o centro cun panel didáctico.
Neste vídeo publicado nas I Xornadas EDIA podemos ver como os alumnos do CEIP "Ibaiebe HLHI" explican o proxecto aos seus compañeiros.
- 1º de ESO: Un libro de cociña
-
No REA A Cookbook o desafío final deste proxecto é que os estudantes, organizados en equipos de aula, creen libros de cociña con receitas en Inglés de distintos países do mundo. Para facilitar que os estudantes consigan os obxectivos, as tarefas intermedias que conducen ao produto final. Por exemplo, cada tarefa implica a aprendizaxe de vocabulario, gramática, recursos de expresión oral e escrita e coñecementos sobre gastronomía útiles para o proxecto final. Os contidos de aprendizaxe que se abordan son presentar comandas simples, escribir comandas e como manexar os datos dunha enquisa.
No artigo Experiencias EDIA. A Cookbook no Colexio San José podemos acceder a un exemplo de aula desenvolvida co proxecto, no que se nos mostran exemplos das tarefas intermedias e os produtos.
Aprendizaxe Baseada en Retos (ABR)
A Aprendizaxe Baseada en Retos (ABR) é parecido ao modelo anterior, pero se focaliza especialmente no proceso de indagación que desenvolve o alumno: observar, analizar, reflexionar, chegar a conclusións e resolver problemas. A situación de partida é unha pregunta ou cuestión a resolver para o que o alumno debe desenvolver unha investigación e emitir un "veredicto" ou "produto final" que solucione a cuestión. É un modelo moi utilizado no ámbito experimental e científico.
A serie de recursos "Investigando" do Proxecto EDIA aborda o currículo de Física e Química da ESO e ofrécenos numerosos exemplos. Citamos algúns recursos:
- Investigando a actividade científica
-
Investigando a actividade científica está dirixido ao alumnado de 2º de ESO (aínda que tamén é axeitado para outros cursos) e expón diferentes retos e situacións problemáticas para investigar sobre a natureza da Ciencia e os seus métodos, partindo da contorna do alumnado.
A secuencia didáctica recompila situacións problema variadas, expostas a modo de pequenos retos dalgunhas sesións de duración.
- Investigando as propiedades da materia.
-
O REA Investigando as propiedades da materia é similar ao recurso anterior e diríxese á mesma etapa educativa. Os retos parten de situacións ou cuestións próximas ao alumno e cada reto resólvese por medio dunha serie de actividades investigativas guiadas, dirixidas a unha produción coa que se resolve o problema.
Clase investida ou aula investida
O modelo clase investida ou flipped Classroom ten como finalidade trasladar o contido instrutivo ou conceptual fóra do espazo grupal para enriquecer e aproveitar o tempo na aula, onde todos os alumnos están xuntos, con actividades ou tarefas que desenvolven as habilidades cognitivas de orde superior. Iso conséguese grazas ao visionado de vídeos enriquecidos, infografías, textos, etc. que os alumnos traballan previamente no espazo individual e que lles serve para aplicalo en clase dun modo significativo (Domingo Chica Pardo).
Algúns exemplos:
- Formación e Orientación Profesional: Flipped FOL
-
Flipped FOL do Proxecto EDIA desenvolve todos os contidos de Formación e Orientación Profesional coa metodoloxía da aula investida. Por exemplo, na unidade " Conceptos básicos abórdanse varias competencias profesionais dos módulos 5, 6 e 7. Na unidade visualízanse vídeos para coñecer conceptos básicos de riscos profesionais para, posteriormente xa a partir dos vídeos, realizar actividades (individualmente ou colaborando cos compañeiros) na aula, así como retos finais.
- Bacharelato: Tiro Parabólico na Vida Real
-
Tiro parabólico na vida real aborda contidos de Matemáticas en 1º de Bacharelato. Os alumnos, seguindo a metodoloxía da aula investida , visionan uns vídeos cos contidos fundamentais na súa casa, respondendo as preguntas que estima o profesor. Na aula trabállase durante tres sesións a realización dun proxecto con GeoGebra. Finalmente, o traballo é avaliado coa presentación dun vídeo que recolle tanto o proceso de traballo como as conclusións respecto diso. Para coñecer máis sobre o recurso, podemos consultar o artigo Experiencia de éxito convertida en REA: Tiro parabólico na vida real.
Pensamento Visual ou Visual Thinking
O pensamento visual é unha ferramenta que consiste en envorcar e manipular ideas a través de debuxos simples e facilmente reconocibles, creando conexións entre si por medio de mapas mentais, co obxectivo de entendelas mellor, definir obxectivos, identificar problemas, descubrir solucións, simular procesos e xerar novas ideas (Gutiérrez Araujo).
As estratexias de pensamento visual poden aplicarse como un fin en si mesmas ou ben integradas en proxectos máis complexos, combinándose por exemplo con ABP ou flipped. Vexamos algúns exemplos.
- 3º e 4º de Primaria: Cómics fronte ao acoso escolar
-
Cómics fronte ao acoso escolar trátase dun proxecto que se desenvolve desde a área de Lingua, aínda que conectado con outras materias como Educación en Valores Sociais e Cívicos ou Educación Plástica. O obxectivo é concienciar aos alumnos achega do acoso escolar como un problema real nas aulas. Para iso, os alumnos confeccionan cómics con situacións de acoso escolar e unha posible solución ao caso.
Algunhas actividades son dixitais pero podemos acceder a unha sinxela e interesante tarefa de pensamento visual en balóns, onde os alumnos identificaron emocións.
- 4º de ESO: lapbooks
-
Os profesores que se coordinan para aplicar REA do Proxecto EDIA de Xeografía e Historia tenden a adaptar os recursos e enriquecelos. Un exemplo do traballo habitual desta rede, Aulas EDIA: REAdictas á Historia, foi a realización de lapbooks para aprender Historia de España do século XIX, facendo que os alumnos organicen e sinteticen a información dunha maneira visual e creativa.
. Cadernos portátiles. Aulas EDIA: REAdictas á Historia ( CC BY-SA ) - Bacharelato: Videomapas mentais para aprender Historia
-
Os alumnos deseñan, crean e comparten recursos para aprender os contidos do currículo de Historia de 2º de Bacharelato. En concreto, os estudantes xeran mapas visuais que son avaliados polo profesor e polo resto dos alumnos, así como recompílanse nun vídeo de difusión. Podemos acceder á experiencia concreta no artigo Videomapas mentais: mapas visuais para aprender Historia.
Gamificación
A gamificación aproveita a efectividade do estudo de mercado que fixo a industria dos videoxogos para motivar aos alumnos. En concreto, simula unha narrativa específica que contextualiza a aprendizaxe, ofrece diversos personaxes e niveis de logro nos que se ascende cumprindo cunha serie de obxectivos e tarefas educativas. Normalmente, utilízanse insignias e puntos para acrecentar o interese do alumno por medio da recompensa.
A gamificación como narrativa ten un gran potencial educativo pero non existe unha soa maneira de gamificar, formando os escape room ou os breakout edu unha variante moi interesante da mesma. Podemos consultar a diferenza entre ambas as variantes no seguinte enlace do profesor José Luís Redondo.
A gamificación é unha estratexia metodolóxica facilmente combinable con outras metodoloxías, sexan estas metodoloxías activas ou ben ensino directo. Vexamos algúns exemplos:
- 5º de Primaria: Os Súper Matihéroes
-
Os Súper Matihéroes é un proxecto de gamificación de contidos aplicado a 5º de primaria baseado na narrativa dos súper heroes. O noso alumnado, tanto de forma individual como a través dos seus equipos cooperativos, ten que superar uns obxectivos diarios de clase (normas de clase, cumprimento das funcións dos seus roles cooperativos e realización das fichas/actividades utilizando as dinámicas cooperativas) e os exercicios de matemáticas gamificadas (cada misión).
Co cumprimento de obxectivos e a realización de tarefas, os alumnos conseguen subir de nivel (desde humano até lenda), obter moedas de ouro (MO) e puntos de experiencia (PX) para así poder abrir as cartas dos mundos e obter poderes (beneficios) en clase.
Aínda que ao final de cada misión exponse retos innovadores, os exercicios de matemáticas gamificados pódense realizar tras un período de explicación en clase, seguindo a metodoloxía de ensino directo. Para coñecer máis sobre a experiencia, podemos consultar o artigo Experiencia de éxito convertida en REA: Os Súper Matihéroes.
- PMAR e ABP: Como sería o teu mundo ideal?
-
Esta secuencia é un conxunto de 8 proxectos deseñados para o ámbito sociolingüístico de PMAR en 3º de ESO, sendo tamén aplicable en FPB. Trátase de 8 proxectos interdisciplinares, de Lingua e Ciencias Sociais, que cobren gran parte dos contidos do curso, e que se enlazan entre si cunha historia común ou narrativa baseada en os obxectivos da ONU. Todo o conxunto de proxectos estrutúrase como ABP gamificado que utiliza como narrativa e motivación unha situación de distopía nun futuro. Os alumnos teñen a misión de volver ao pasado e infiltrarse na ONU para cumprir os seus obxectivos e así salvar o mundo. Cada vez que realiza un proxecto, recibe unha insignia e avanza de nivel, encarnando outro personaxe, cada vez con máis poder dentro da ONU. Para coñecer máis sobre os proxectos, podemos acceder ao artigo Proxecto EDIA. Como sería o teu mundo ideal? ABP gamificado para o ámbito sociolingüístico .