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Tu Reto

 

Ya has realizado multitud de retos donde has aprendido muchas de las posibilidades de Scratch a la hora de diseñar programas y crear juegos. Ahora, es el momento de que lo pongas en práctica y diseñes tu propio juego. No puede ser nada muy semejante a los retos ya presentados anteriormente ni proyectos que se encuentren hechos en las diversas plataformas que trabajan con Scrratch.  Hecha tu imaginación a volar y se creativo. 

Ten en cuenta la tabla que se muestra a continuación donde se indican los criterios que se van a a tener en cuenta a la hora de valorar tu trabajo y el peso de cada uno de ellos en la evaluación del mismo:

EXCELENTE BIEN ACEPTABLE NO ACEPTABLE
ASPECTOS % 4 3 2 1
ORIGINALIDAD 25

El juego es original.

Los objetos y el escenario son diseños propios del alumno.

El juego está inspirado en alguno existente. 

Los objetos y escenarios presentados son creaciones personales del alumno e imágenes ajenas modificadas.

El juego es muy semejante a alguno existente.

El programa presenta elementos de diseño ajeno y de Scratch pero modificados.

El programa presenta únicamente objetos y escenarios propios de Scratch. 
PROGRAMACIÓN 35

El programa emplea elementos adicionales de programación no exigidos que enriquecen el mismo. Está bien organizado, sin código repetido y no presenta errores.

El programa muestra comprensión de los bloques y los procesos. Está bien organizado y no presenta errores.

El programa sigue una secuencia lógica pero presenta algún error (máximo dos).

El programa muestra poca comprensión del uso de los bloques ya que plantea una secuencia carente de sentido y presenta más de dos errores.

DISEÑO 10

El alumno reflexiona acerca del problema, plantea una solución y hace entrega al profesor del algoritmo correspondiente.

El alumno reflexiona acerca del problema, plantea una solución que entrega al profesor en forma de boceto pero sin ser un algoritmo.

El alumno dedica un rato a reflexionar acerca del problema pero no presenta material gráfico reflejo de sus reflexiones.

El alumno no realiza ningún tipo de reflexión acerca del problema planteado.

OBJETOS Y ESCENARIOS 10

El programa presenta, por lo menos, 3 escenarios (al menos uno de ellos debe tener código de programación) y 4 objetos (tres de ellos con código de programación).

El programa presenta, por lo menos, 2 escenarios (al menos uno de ellos debe tener código de programación) y 3 objetos (dos de ellos con código de programación).

El programa presenta, por lo menos, 2 escenarios, y 2 objetos (ambos con código de programación)

El programa contiene un único escenario y 2 objetos (solo uno de ellos programado).

CONDICIONALES

Y VARIABLES

10

Se utiliza en el programa alguna instrucción condicional y se encuentra bien implementada. 

Se emplea alguna variable de forma adecuada en el programa.

El programa utiliza instrucciones condicionales pero presenta algún pequeño error en su implementación.

Se emplea alguna variable en el programa de forma adecuada.

El programa presenta intrusiones condicionales o variables, pero no las dos a la vez, y se encuentran implementadas correctamente aportando a la historia

No existen instrucciones de bucles en el programa ni variables.

ENTREGA 10

El alumno entrega el trabajo en tiempo enriquecido con elementos a mayores de los obligatorios.

El alumno entrega el trabajo en tiempo.

El alumno entrega el trabajo en tiempo pero incompleto.

El alumno no entrega el  trabajo en el tiempo establecido