Ya has realizado multitud de retos donde has aprendido muchas de las posibilidades de Scratch a la hora de diseñar programas y crear juegos. Ahora, es el momento de que lo pongas en práctica y diseñes tu propio juego. No puede ser nada muy semejante a los retos ya presentados anteriormente ni proyectos que se encuentren hechos en las diversas plataformas que trabajan con Scrratch. Hecha tu imaginación a volar y se creativo.
Ten en cuenta la tabla que se muestra a continuación donde se indican los criterios que se van a a tener en cuenta a la hora de valorar tu trabajo y el peso de cada uno de ellos en la evaluación del mismo:
| EXCELENTE | BIEN | ACEPTABLE | NO ACEPTABLE | ||
| ASPECTOS | % | 4 | 3 | 2 | 1 |
| ORIGINALIDAD | 25 |
El juego es original. Los objetos y el escenario son diseños propios del alumno. |
El juego está inspirado en alguno existente. Los objetos y escenarios presentados son creaciones personales del alumno e imágenes ajenas modificadas. |
El juego es muy semejante a alguno existente. El programa presenta elementos de diseño ajeno y de Scratch pero modificados. |
El programa presenta únicamente objetos y escenarios propios de Scratch. |
| PROGRAMACIÓN | 35 |
El programa emplea elementos adicionales de programación no exigidos que enriquecen el mismo. Está bien organizado, sin código repetido y no presenta errores. |
El programa muestra comprensión de los bloques y los procesos. Está bien organizado y no presenta errores. |
El programa sigue una secuencia lógica pero presenta algún error (máximo dos). |
El programa muestra poca comprensión del uso de los bloques ya que plantea una secuencia carente de sentido y presenta más de dos errores. |
| DISEÑO | 10 |
El alumno reflexiona acerca del problema, plantea una solución y hace entrega al profesor del algoritmo correspondiente. |
El alumno reflexiona acerca del problema, plantea una solución que entrega al profesor en forma de boceto pero sin ser un algoritmo. |
El alumno dedica un rato a reflexionar acerca del problema pero no presenta material gráfico reflejo de sus reflexiones. |
El alumno no realiza ningún tipo de reflexión acerca del problema planteado. |
| OBJETOS Y ESCENARIOS | 10 |
El programa presenta, por lo menos, 3 escenarios (al menos uno de ellos debe tener código de programación) y 4 objetos (tres de ellos con código de programación). |
El programa presenta, por lo menos, 2 escenarios (al menos uno de ellos debe tener código de programación) y 3 objetos (dos de ellos con código de programación). |
El programa presenta, por lo menos, 2 escenarios, y 2 objetos (ambos con código de programación) |
El programa contiene un único escenario y 2 objetos (solo uno de ellos programado). |
|
CONDICIONALES Y VARIABLES |
10 |
Se utiliza en el programa alguna instrucción condicional y se encuentra bien implementada. Se emplea alguna variable de forma adecuada en el programa. |
El programa utiliza instrucciones condicionales pero presenta algún pequeño error en su implementación. Se emplea alguna variable en el programa de forma adecuada. |
El programa presenta intrusiones condicionales o variables, pero no las dos a la vez, y se encuentran implementadas correctamente aportando a la historia |
No existen instrucciones de bucles en el programa ni variables. |
| ENTREGA | 10 |
El alumno entrega el trabajo en tiempo enriquecido con elementos a mayores de los obligatorios. |
El alumno entrega el trabajo en tiempo. |
El alumno entrega el trabajo en tiempo pero incompleto. |
El alumno no entrega el trabajo en el tiempo establecido |