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Ñam, ñam

 

En el siguiente ejercicio deberás crear un programa que te permitirá practicar los ángulos del 0 al 90 a la vez que te diviertes. Como ves en el ejemplo, se trata de una rana que tiene que atrapar a la mosca, para lo cual debe moverse en una determinada dirección. Es un valor aproximado ya que el tamaño de la rana es grande y es suficiente con que le toque con cualquier parte de su cuerpo. 

Como ves inicialmente pregunta los grados, gira el número de grados que se le indica y se desplaza en esa dirección. Si alcanza la mosca, saca la lengua y se la come, si no la alcanza te avisa de que no acertaste.

Prueba el programa unas cuantas veces y practica acertando y fallando para ver toda la casuística que tienes que programar y...¡manos a la obra!

Guía de apoyo

Los objetos

Esencial pensar, ¿Cuantos tenemos?

La siguiente pregunta es ¿Cómo obtenerlos? Dado que la galería de objetos de Scratch es limitada en muchas ocasiones tendrás que recurrir a buscarlas en la red (recuerda que las imágenes deben tener licencia que permita ser utilizada) o crearlas tu con el editor de imágenes de Scratch o con cualquier otro programa que te permita dibujar (pues el de Scratch es limitado).

El programa

Una vez que tenemos los objetos elegimos el escenario y los programamos. Para eso analizamos que hace cada uno de ellos. En este caso la mosca es más sencilla (pues se limita a aparecer y desaparecer), y la rana más complicada pues presenta:

  • una pregunta, de cuya respuesta depende lo que la rana gire.
  • un bucle para que camine.
  • condicionales 1 para que realice una acción (o conjunto de acciones) si toca la mosca.
  • condicional 2 para que realice una acción  (o conjunto de acciones) si toca el borde.

Vete poco a poco, primero intenta que haga la pregunta y gire, una vez que lo tengas pasa al siguiente punto y así sucesivamente. No tengas prisa.