Tecnoloxía e Dixitalización 1_22/23
Section outline
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2. Agueiro como ferramenta dixital en educación primaria: un exemplo no CEIP García Barbón
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Sctratch y Diagramas de Flujo.
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Índice de contenidos
1 Carreras de coches
2 Un partido de fútbol
3 Pac-Man
4 Saltar los obstáculos
5 Pong
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El colegio público Carlos V de Sevilla ha presentado este año en la 18º Feria de la Ciencia de Sevilla -celebrada en formato virtual- un proyecto realmente interesante que estudia la posible relación conceptual y práctica entre los elementos del Pensamiento Computacional y los Textiles.
Haciendo un paralelismo entre, por ejemplo, la propia invención del proceso de confección textil y la abstracción; realizando un análisis de los materiales, herramientas y relación entre los elementos que componen el tejido y que son necesarios para confeccionarlos, descomposición de problemas o, mostrando cómo la elaboración de tipos de técnicas de confección textil, creación de de los distintos patrones textiles, o la estructura del propio tejido, tienen un vínculo con el reconocimiento y creación de patrones computacionales y, por supuesto, con los algoritmos.
En el video que resume la experiencia se intenta hacer un repaso histórico desde el Neolítico, periodo histórico en el que se crean el huso y el telar de suelo, pasando por el telar de Jaquard; telar que suele ser citado en la bibliografía específica como uno de los hitos tecnológicos ligada a los orígenes de las Ciencias de la Computación, ya que fue uno de los primeros aparatos que se sirvió de la automatización de patrones mediante el uso de tarjetas perforadas.
Fuente: ¿Pero qué tiene que ver el pensamiento computacional con los textiles? en Pogramamos.es
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Lista de reproducción de YouTube de la Región de Murcia con vídeos de mecanismos e introducción a la electricidad.
Hay 2 vídeos sobre simuladores.
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Lista de reproducción de la Región de Murcia.
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Los profesionales de El Arte de Presentar te desvelamos trucos y consejos que usamos en nuestros cursos y talleres para que pierdas el miedo a hablar en público y mejores notablemente tu estilo de comunicación.
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Agora que xa coñecedes as ferramentas de traballo e a dinámica do curso comeza a fase máis creativa, onde os RETOS propostos non teñen unha solución concreta senon que será a vosa imaxinación a que vos indique o que facer, e será o traballo de programación en euipo o que o desenvolverá.
Neste momento incorporamos recursos alleos ás nosas producións e temos que saber que podemos empregar para respectar os Derechos de Autor y la Propiedad Intelectual referenciando axeitadamente. Coñeceremos as Licencias Creative Commons e licenciaremos as nosas creacións con CC-BY.
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https://view.genial.ly/628a0de81757040018a0c949/guide-semana-de-la-robotica
http://www.ajprofesor.com/2022/05/semana-de-la-robotica.html
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Con este conjunto de videotutoriales podrás aprender a utilizar la herramienta Machine learning for kids para desarrollar sistemas de inteligencia artificial e incorporarlos a tus creaciones digitales con Scratch 3. En concreto, para ilustrar el funcionamiento de los sistemas de inteligencia artificial basados en aprendizaje automático, en estos ejemplos vamos a desarrollar paso a paso un asistente virtual con el que controlaremos la iluminación y la temperatura de nuestro hogar usando órdenes en lenguaje natural.
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Si te animas a participar tendrás que programar tu solución usando un editor visual con bloques muy similar a Scratch -en realidad está basado en Blockly-, y podrás enviar tu solución hasta el 22 junio. A continuación, el día 26 de junio se celebrará el propio torneo en el que participarán los finalistas, que será retransmitido via Twitch. Para que te hagas una idea de lo que vas a encontrarte, puedes echar un ojo a la edición del pasado verano, en la que el reto era programar un robot para que juegue al pañuelo:
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Tomar como ejemplo de artículo de blog.
Imagen de cabecera.
Título, autor, etiqueta.
Texto con enlaces.
Bibliografía (estudiar qué norma sigue)
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El diseño de apps para sus dispositivos móviles representa en el alumnado una evolución natural en la secuencia progresiva de aprendizaje en interacción con estos terminales. Permite que el alumnado supere el rol de simple consumidor de tecnología para convertirse en un auténtico creador digital. La elaboración de productos digitales en distintos formatos encuentra su espacio en el marco del diseño y puesta en práctica en el aula de proyectos educativos con metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos).
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A continuación os dejamos unos vídeos de la Serie de animación «La mujer en la ciencia» publicada en Mujeres con Ciencia.
Puedes ver más vídeos en la siguiente Lista de Reproducción:
En la siguiente publicación encontrarás más información, juegos, puzzles, propuestas de experimentos y un largo etcétera.
Título: La mujer en la ciencia
Autoras y autores: Ignacio López-Goñi (coordinación), Iñigo Izal Azcárate (ilustraciones), María Arechederra, Pablo Cobreros, Ignacio López-Goñi, Alberto Morán, Ana Moreno, María Ujué Moreno, Carmen Palacios, Marta Revuelta (guiones), Alicia Díez (adaptación y diseño de actividades)
Editorial: Ediciones Universidad de Navarra (descargable en formato pdf)
Páginas: 295
Fecha de publicación: 2023
ISBN: 978-84-313-3829-9

Os primeiros días do curso adicarémolos a:


