(tarefa en parella ou inidvidual) Algoritmos usados en IA: árbore de decisións
Unha árbore de decisións é un xeito (algoritmo) de "ensinar" a un programa a tomar decisións. Isto facilita logo programar un programa "intelixente" ou automático, usando condicionais e bucles. Neste caso o algoritmo permite clasificar palabras e conceptos, tomar decisións condicionais (podo darte a Pass Vigo?, podo facer isto ou non?, xogo pedra, papel ou tesoira?).
Exemplo de árbore:


Vas facer unha primeira árbore de decisións: un programa que permita adiviñar un animal no que estemos a pensar.
Un humano (intelixencia natural) para xogar a este xogo (habitual cos nenos pequenos) vai facendo preguntas e descartando animais. É máis intelixente se logra adiviñar o animal no menor número de preguntas. O que fas é facer categorías cos animais (ten 4 patas?, voa?, é réptil?...).
Para programar isto facemos as categorías con preguntas que son ramas dunha árbore de decisións. Cada rama (bifurcación) é a respostas a unha pregunta. Para decidir a rama usamos un condicional e comparamos a resposta.
Primeira pregunta: que clase de animal é (mamífero, réptil, insecto, pez...)?. Coa resposta seleccionamos unha rama e descartamos as demais. Agora só temos 4 animais de 20 (neste exemplo; se fosen todos mamíferos non faríamos esta pregunta). Con 2 preguntas máis temos que adiviñar o animal.
Para o programa faremos o seguinte:
- seleccionar en scratch 4 animais dun tipo (mamífero, por exemplo)
- poñemos un texto de cada tipo de animal (mamífero, réptil...) e pedimos que prema na opción a xogar (mamífero). Ao facer isto ten que desaparecer os outros textos. Neste exemplo serán os mamíferos. Para facer isto tes que usar o de mandar mensaxes en Scratch.
- mostrar os animais (4 mamíferos) ao humano e dicimos que pense nun
- facemos unha pregunta e seleccionamos a metade dos animais (2), usando un condicional. Tes liberdade para facer a pregunta. Desaparecen os animais non seleccionados (usando o de mandar mensaxes).
- facemos outra pregunta e temos que adiviñar o animal.
- unha vez que funcione o programa podes engadir outra categoría para subir nota.
Aquí tes o exemplo da árbore de decisións, feita en Canva, só para os mamíferos. Se tendes tempo facédeo para outra categoría ou varias.
