General
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Publica aquí el juego solicitado
Crear un juego en formato HTML+CSS+javascrip con el análisis de riesgos de uso de la IA.
Recomendación: crear y entrenar un agente inteligente con la legislación de riesgos de la IA. Puede usar gems de Gemini, por ejemplo.
Al darle un caso, real o futuro, lo clasifica por su nivel de riesgo, dice cuál es su principal peligro y aconseja como reducirlo.
Ejemplo: ¿qué riesgo tiene que el Celta ponga un reconocimiento facial para entrar en Balaidos?.
Entregar el enlace del juego.
Proba un caderno coma este ou busca algún do teu interés.
Fai un caderno (ou varios) de proba en NotebookLM de Google.
Podes facelo con un PDF (ou varios) e con algunha ligazón.
Na guía do caderno proba a contestar unha das preguntas suxeridas, fai ti unha nova, crea unha guía de estudio, unha cronoloxía (se é algo histórico), un documento resume....
Cando remates tes que mostralo en clase ao profe.
Crea una entrada en el foro que contenga:
Al acabar visualiza el HTML e identifica las etiquetas. Intenta crear otra entrada escribiendo directamente el HTML (puedes consultar las etiquetas, no hace falta memorizarlas, pero no copies y pegues).
El profe verá las dos entradas en el foro.
Crea una página web local en donde aparezca la última alineación del Celta (si odias el fútbol hazlo con cualquier otra cosa que pueda ordenarse. un grupo de música, por ejemplo).
Recomendación: puedes usar un par de IAs a la vez para ver las diferencias.
Hazlo paso por paso siguiendo el del profe y fijándote en las etiquetas, atributos, la sintaxis, parámetros...
Cada vez que generes el código tienes que abrirlo en el navegador.
Si odias el fútbol puedes hacerla de otra cosa. Compartir trabajo desde Gemini con el enlace.
Intentan hacer la página paso a paso, como la del profe de prueba. Fíjate en el HTML.
Pedir a Gemini con la opción canvas que genere un juego web en formato HTML (+ CSS + Javascript). Explicarle las normas del juego, nº de jugadores (por ejemplo, humano contra ordenador), tipo de gráficos (algo sencillo tipo retro, minimalista, vista cenital, tipo ASCII art)...
Recomendación: pedir primero un juego que ya exista, mejor uno clásico tipo0 las damas o parchís, y luego puedes probar a crear un juego nuevo o modificar uno conocido. Este es el que hizo el profe de prueba, las damas.
Mostrar al profe en clase
Juega al menos a 5 juegos de tus compañeros de clase y ponles una nota de 0 a 10 a cada uno.
Haz una hoja de cálculo en Libreoffice con lo siguiente:
Entrega el archivo en formato .ODS
Baixar unha canción en MP3, abrir en Audacity e exportar en distintas calidades. Comprobar o tamaño en MB. Ensinar en clase.
Presentación utilizada en clase
Presentación utilizada en clase
Facer os seguintes exercicios en Gimp. Dalle a gardar e logo exportar en formato PNG.
Mostrar en clase ao profe.
Modifica a foto do IES:
Xoga a adivinar a cor en hexadecimal
Página para entrenar modelos de aprendizaje.
Los modelos de texto entramos sin registrarnos.
Los de imagen entramos con el usuario generado por el profe.
Usuario y contraseña generado por el profe:
Páxina de scratch para usar MLfK
Neste exercicio copiamos unha plantilla xa feita.
Entra nesta ligazón e importa a plantilla Cats and dogs.
Fai o que di no contido, queremos crear un programa que distinga fotos de can e de gato.
Avisa ao profe cando funcione.
Non tes que entregar nada, só amosala en clase ao profe.
Imitando o proxecto anterior vas crear un programa de ML en scratch que distinga dous tipos de imaxes.
Escolle as categorías (mazás e laranxas?, cans e humanos?, balón de fútbol ou basket?...). Deberían ser categorías que teñan aspectos comúns (cores, formas...), non cousas que ti coñeces por experiencia (boss de Dark Souls ou Pokemon?). Podes probar con máis de dúas, pero mellor facer unha proba inicial sinxela.
Código de exemplo para cans e gatos:

Cando teñas o programa tes que descargalo e entregalo na tarefa.
Cando remates fai un video e entrégao aquí
Queremos facer un programa en Scratch que permita saber ao gato se estás a insultalo ou a falar ben del.
Podes copiar o código de referencia e logo adaptalo para que mostre dsitintas expresións en función da palabra. Cando remtes fai un vídeo e tes que subilo.

cando funcione fai un vídeo, tes que entregalo aquí
Vas copiar este proxecto cos exemplos ingleses. Logo o teu traballo será facelo cos códigos galegos: PO, CO, OU, LU
Primeiro facer o programa do titorial de OCR. Se das rematado facer un vídeo. Se tes tempo facer o seguinte: Seguindo o modelo anterior, tes que facer un programa de Scratch que distingue cando mandas unha carta a Pontevedra (PO), Coruña (Co), Lugo (LU) ou Ourense (OU) e porbalo coa letra dalgún compañeiro. Fai un vídeo de proba e entrégao aquí.
Como facer un programa que faga preguntas, almacene as respostas e tome decisións en función destas
usa estes apuntes se tes que repasar o uso dos bloques lóxicos E e OU
Facer os seguintes programas e amosar ao profe en clase
Descargar, descomprimir e abrir.
versión de Scratch para programar o Robobo
Os primeiros programas imos copialos.
Cando os fagas podes mostralo ao profe, non tes que entregalos. Se fas os retos complementarios leva nota a parte.
Copiar os 5 programas e executalos. Mostrar en clase, Pode facerse en parella.
Modificar o programa do reto 1 para que Robobo modifique a velocidade ao darlle a dúas teclas: unha para aumentar e outra para reducir. Pode facerse en parella.
Modificar o programa do reto 2 para que Robobo faga o seguinte:
Modificar o programa do reto 3 para que Robobo faga o seguinte:
Modificar o programa do reto 3 para que Robobo faga o seguinte:
Modificar o programa do reto 5 para que Robobo faga o seguinte:
Trabajo en grupo
Podedes usar esta presentación como modelo para a vosa
Facer unha presentación para expoñer en clase sobre unha IA, comentando:
Facer unha presentación para expoñer en clase sobre unha IA, comentando:
Facer en Scratch o programa solicitado e a árbore de decisións (por exemplo, en Canva).
Facer o programa en Scratch e a árbore de decisións en Canva (por exemplo).
Isto é modificar o programa do profe.
Podes copiala se queres
ALGORITMOS DE DISTANCIA - ALGORITMO DE DIJKSTRA
Os algoritmos que calculan a distancia mínima entre 2 puntos teñen unha importancia fundamental nas tecnoloxías que usan o GPS, pero tamén noutros problemas onde utilizamos o modelado de datos mediante grafos (árbores de datos, por exemplo): distribución de productos, correo postal, redes de transporte...
programa nos apuntes de clase

Documental sobre Matrix
Fai un traballo breve falando dunha ilusión óptica ou de algo que engane aos nosos sentidos: son, tacto, gusto...
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Xogo de google con IA
Un xogo de prompts
Se non funciona tes que instalar un plugin no navegador
Mellor usar productos europeos ;-)
Introducción y capítulo 1
Capítulo 1: Para aprender...¡relaciona!
Capítulo 3: : para aprender...¡Recuerda!
Capítulos 4,5,6