Section outline

  • programa

    información

    Este curso se impartirá en el aula presentándose, por lo tanto, como un curso presencial. En él se pretende que el alumno/a logre desenvolver unas determinadas competencias. Para ayudar a conseguirlas, se ha decidido incluir este curso en un aula virtual, fomentando que el alumno/a pueda trabajar a su ritmo, según su disponibilidad de tiempo, presentar las dudas y compartir sus creaciones.
  • Módulo 1: Antes de comenzar
    • información

      Este es un módulo de información inicial antes de comenzar el curso. Verás que dispones de un manual completo del curso que reune todos los documentos del curso y de un foro de presentaciones en el que debes hacer tu entrada y presentarte a la comunidad.

    • Aprender

      Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:

      1.1. Estructura del curso.

      1.2. Documentación del curso

  • Módulo 2: La herramienta Scratch 2.0
    • En este módulo se estudiará el manejo de los diferentes bloques que posee el programa scratch. Veremos que scratch no sólo es un lenguaje de programación intuitivo, sino que es una herramienta que ayuda a los docentes a trabajar con su alumnado utilizando conceptos como el pensamiento crítico, la lógica, las habilidades de comunicación, etc.


    • Obetivos y competencias

      Infórmate sobre los objetivos que perseguimos y competencias que vamos a desarrollar en este módulo

      Considerando que queremos desenvolver las competencias “Tratamiento de la información y competencia digital” y la competencia “Aprender a aprender”, los objetivos de este módulo son los siguientes:

      El objetivo principal de este módulo es comenzar a entender cómo funciona, manejarse con sus bloques y crear objetos y fondos desarrollando actividades sencillas que podrán ser parte de un proyecto o programa mayor cuando finalices todos los módulos.

      El segundo objetivo consiste en manejar la web de scratch.


    • Aprender

      Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:

      2.1. ¿Qué es Scratch? Modos de trabajo (Ventajas de trabajar en la nube).

      2.2. Manejar el programa scratch (sprites y fondos, diferentes bloques y herramientas)

      2.3. Funcionalidad de la web de scratch: localizar programas compartidos, subir y compartir un programa.

  • Módulo 3: Trabajar en Scratch bajo dos perspectivas
  • Módulo 4: Aumentar la motivación con la gamificación
    • información

      La gamificación ha sido señalada como una doctrina que lleva a la motivación y al compromiso en una serie de ámbitos funcionales. En este sentido, implementada en un entorno educativo, favorece el aprendizaje y con ello a la educación, de modo que, un proyecto bien gamificado logrará que el alumno/a quiera volver y probar otra vez, aprendiendo, hasta que sea el ganador.

      A la hora de crear un programa que sea verdaderamente funcional en el aula, dirigido a nuestro alumnado, nuestro proyecto debe presentarse de forma atractiva y motivadora. Con esta finalidad se introduce la gamificación en este curso.


    • Objetivos y competencias

      Infórmate sobre los objetivos que perseguimos y competencias que vamos a desarrollar en este módulo

      Persiguiendo obtener las competencias que se han descrito al inicio del curso, en este módulo 4, los objetivos de aprendizaje que nos llevarán a poder desenvolverlas son los siguientes:

      • Conseguir crear programas atractivos al alumnado.
      • Conocer y experimentar patrones que puedan enganchar a nuestros alumnos por presentar características de juegos.
      • Saber introducir los retos y la diversión en el aprendizaje en la escuela.

    • Aprender

      Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:

      4.1. ¿Qué es la gamificación? (Ventajas)

      4.2. ¿Cómo introducirla en el aula?

  • Destacado
    Módulo 5: Evaluar los trabajos de Scratch por rúbricas
    • información

      Las rúbricas se presentan en este curso como una estrategia de evaluación que permiten conocer, tanto al alumno como al educador, el progreso y el desempeño o cumplimiento de la tarea que entrega el alumno.

      En el campo de la programación scratch, nuestro alumnado crea un programa o proyecto. Gracias a la rúbrica, el alumno/a toma conciencia de la forma en la que se evaluará su trabajo ya que conoce de antemano los criterios de calificación de la tarea, participando en los mismos y permitiéndole describir, de manera cualitativa (y cuantitativa), los diferentes niveles de logro alcanzados.


    • Objetivos y competencias

      Infórmate sobre los objetivos que perseguimos y competencias que vamos a desarrollar en este módulo

      Persiguiendo obtener las competencias que se han descrito al inicio del curso, en este módulo 5, los objetivos de aprendizaje que nos llevarán a poder desenvolverlas son los siguientes:

      • Conocer y experimentar con rúbricas.
      • Conseguir crear rúbricas para las tareas scratch.

    • Aprender

      Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:

      5.1. La rúbrica como forma objetiva de evaluación

      5.2. ¿Cómo hacer una rúbrica?

  • Licencia de autor


    "Aprender facendo con Scratch 2.0. Uso no ámbito científico matemático tecnolóxico", por Susana Oubiña Falcón, es publicado bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License.


    Quedan fuera de esta licencia los textos, imágenes, recursos... que mantienen su propia licencia, señalada en cada caso.

    Créditos de propiedad

    Se usan imágenes y recursos de producción propia, que e hacen públicos con licencia CC BY, otras de dominio público, con licencia creative commons, GNU... tomados prefentemente de bancos de recursos educativos abiertos. También se utilizan ---acogiéndose al "Derecho de cita" [1] --- imágenes, y recursos diversos de diferentes páginas web, y se enlaza con su licencia al pie de los propios recursos, que mantienen integramente. ie detectas alguna imagen, recurso... con derechos reservados, agradezco que me informen para retirarla. Las sugerencias, propuestas de mejora, comentarios... son bien recibidas.