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  • Módulo 4: Aumentar la motivación con la gamificación
    • información

      La gamificación ha sido señalada como una doctrina que lleva a la motivación y al compromiso en una serie de ámbitos funcionales. En este sentido, implementada en un entorno educativo, favorece el aprendizaje y con ello a la educación, de modo que, un proyecto bien gamificado logrará que el alumno/a quiera volver y probar otra vez, aprendiendo, hasta que sea el ganador.

      A la hora de crear un programa que sea verdaderamente funcional en el aula, dirigido a nuestro alumnado, nuestro proyecto debe presentarse de forma atractiva y motivadora. Con esta finalidad se introduce la gamificación en este curso.


    • Objetivos y competencias

      Infórmate sobre los objetivos que perseguimos y competencias que vamos a desarrollar en este módulo

      Persiguiendo obtener las competencias que se han descrito al inicio del curso, en este módulo 4, los objetivos de aprendizaje que nos llevarán a poder desenvolverlas son los siguientes:

      • Conseguir crear programas atractivos al alumnado.
      • Conocer y experimentar patrones que puedan enganchar a nuestros alumnos por presentar características de juegos.
      • Saber introducir los retos y la diversión en el aprendizaje en la escuela.

    • Aprender

      Contenidos del módulo: Los contenidos del módulo se estructuran de la siguiente forma:

      4.1. ¿Qué es la gamificación? (Ventajas)

      4.2. ¿Cómo introducirla en el aula?