General
-
Abertas: mércores, 10 de decembro de 2025, 12:00 AM
Página para entrenar modelos de aprendizaje.
Los modelos de texto entramos sin registrarnos.
Los de imagen entramos con el usuario generado por el profe.
Usuario y contraseña generado por el profe:
Páxina de scratch para usar MLfK
Neste exercicio copiamos unha plantilla xa feita.
Entra nesta ligazón e importa a plantilla Cats and dogs.
Fai o que di no contido, queremos crear un programa que distinga fotos de can e de gato.
Avisa ao profe cando funcione.
Non tes que entregar nada, só amosala en clase ao profe.
Imitando o proxecto anterior vas crear un programa de ML en scratch que distinga dous tipos de imaxes.
Escolle as categorías (mazás e laranxas?, cans e humanos?, balón de fútbol ou basket?...). Deberían ser categorías que teñan aspectos comúns (cores, formas...), non cousas que ti coñeces por experiencia (boss de Dark Souls ou Pokemon?). Podes probar con máis de dúas, pero mellor facer unha proba inicial sinxela.
Código de exemplo para cans e gatos:

Cando teñas o programa tes que descargalo e entregalo na tarefa.
Cando remates fai un video e entrégao aquí
Queremos facer un programa en Scratch que permita saber ao gato se estás a insultalo ou a falar ben del.
Podes copiar o código de referencia e logo adaptalo para que mostre dsitintas expresións en función da palabra. Cando remtes fai un vídeo e tes que subilo.

cando funcione fai un vídeo, tes que entregalo aquí
Vas copiar este proxecto cos exemplos ingleses. Logo o teu traballo será facelo cos códigos galegos: PO, CO, OU, LU
Primeiro facer o programa do titorial de OCR. Se das rematado facer un vídeo. Se tes tempo facer o seguinte: Seguindo o modelo anterior, tes que facer un programa de Scratch que distingue cando mandas unha carta a Pontevedra (PO), Coruña (Co), Lugo (LU) ou Ourense (OU) e porbalo coa letra dalgún compañeiro. Fai un vídeo de proba e entrégao aquí.
Proba un caderno coma este ou busca algún do teu interés.
Fai un caderno (ou varios) de proba en NotebookLM de Google.
Podes facelo con un PDF (ou varios) e con algunha ligazón.
Na guía do caderno proba a contestar unha das preguntas suxeridas, fai ti unha nova, crea unha guía de estudio, unha cronoloxía (se é algo histórico), un documento resume....
Cando remates tes que mostralo en clase ao profe.
Facer con google sites (ou servicio similar) unha páxina web adicada a unha peli ou serie, grupo de música, deporte ou equipo, videoxogo ou outro producto cultural.
A páxina deberá constar de:
Facer algo similar ao da tarefa 1 usando Gamma ou outra IA que permita xenerar webs. Podes cambiar o contido ou intentar que sexa o mesmo.
Fai un mapa da excursión a Bouzas en Google maps, marcando os sitios visitados con unha foto e marcando o camiño a pé.
Nota para os do PILI: facer o mapa dos sitios (cidades) visitados.
Inserir o mapa nunha subpáxina da túa páxina web chamada excursión usando o código HTML.
Presentar aquí a ligazón desa páxina concreta.
Como facer un programa que faga preguntas, almacene as respostas e tome decisións en función destas
usa estes apuntes se tes que repasar o uso dos bloques lóxicos E e OU
Facer os seguintes programas e amosar ao profe en clase
Descargar, descomprimir e abrir.
versión de Scratch para programar o Robobo
Os primeiros programas imos copialos.
Cando os fagas podes mostralo ao profe, non tes que entregalos. Se fas os retos complementarios leva nota a parte.
Copiar os 5 programas e executalos. Mostrar en clase, Pode facerse en parella.
Modificar o programa do reto 1 para que Robobo modifique a velocidade ao darlle a dúas teclas: unha para aumentar e outra para reducir. Pode facerse en parella.
Modificar o programa do reto 2 para que Robobo faga o seguinte:
Modificar o programa do reto 3 para que Robobo faga o seguinte:
Modificar o programa do reto 3 para que Robobo faga o seguinte:
Modificar o programa do reto 5 para que Robobo faga o seguinte:
Trabajo en grupo
Podedes usar esta presentación como modelo para a vosa
Facer unha presentación para expoñer en clase sobre unha IA, comentando:
Facer unha presentación para expoñer en clase sobre unha IA, comentando:
Facer en Scratch o programa solicitado e a árbore de decisións (por exemplo, en Canva).
Facer o programa en Scratch e a árbore de decisións en Canva (por exemplo).
Isto é modificar o programa do profe.
Podes copiala se queres
ALGORITMOS DE DISTANCIA - ALGORITMO DE DIJKSTRA
Os algoritmos que calculan a distancia mínima entre 2 puntos teñen unha importancia fundamental nas tecnoloxías que usan o GPS, pero tamén noutros problemas onde utilizamos o modelado de datos mediante grafos (árbores de datos, por exemplo): distribución de productos, correo postal, redes de transporte...
programa nos apuntes de clase

Documental sobre Matrix
Fai un traballo breve falando dunha ilusión óptica ou de algo que engane aos nosos sentidos: son, tacto, gusto...
![]()
![]()

Xogo de google con IA
Un xogo de prompts
Se non funciona tes que instalar un plugin no navegador
Mellor usar productos europeos ;-)
Introducción y capítulo 1
Capítulo 1: Para aprender...¡relaciona!
Capítulo 3: : para aprender...¡Recuerda!
Capítulos 4,5,6