Saltar navegación

Metodoloxías activas

As metodoloxías activas dotan de protagonismo ao alumnado enfrontándoo a situacións que debe resolver en por si, coa axuda guiada do profesorado e dos seus iguais. Non en balde, a aprendizaxe cooperativa é a base de practicamente todas as metodoloxías activas. Este conxunto de estratexias de ensino-aprendizaxe caracterízanse por favorecer a aprendizaxe competencial ao expor as aprendizaxes contextualizados e integrados.

Nestas metodoloxías o alumnado asume responsabilidade ao realizar tarefas e produtos complexos, que levan a mobilización de recursos cognitivos de orde superior, así como ao incluír o feedback no seu proceso de aprendizaxe, debendo avaliarse frecuentemente.

Aprendizaxe Baseada en Proxectos

A Aprendizaxe Baseada en Proxectos (ABP) é unha metodoloxía activa moi versátil xa que permite integrar no seu seo outras prácticas como o pensamento visual (visual thinking), gamificación, clase investida (flipped learning) e un longo etcétera.

Os alumnos e alumnas levan a cabo un amplo proceso de investigación para responder a unha pregunta complexa, a un problema, a unha situación ou a un reto. Normalmente o alumnado traballa en equipos cooperativos. Estrutúrase en tres partes.

  1. Desafío inicial motivador no que se expón unha situación a resolver.
  2. Unha serie de pasos ou tarefas,
  3. que dan lugar a un produto final complexo, co que se resolveu o desafío inicial.

Aprendizaxe Baseada en Retos

A Aprendizaxe Baseada en Retos (ABR) é parecido ao modelo anterior, pero focalízase especialmente no proceso de indagación que desenvolve o alumnado: observar, analizar, reflexionar, chegar a conclusións e resolver problemas. A situación de partida é unha pregunta ou cuestión a resolver para o que o alumnado debe desenvolver unha investigación e emitir un "veredicto" ou "produto final" que solucione a cuestión. É un modelo moi utilizado no ámbito experimental e científico.

Clase invertida ou flipped classroom

O modelo clase invertida ou flipped classroom ten como finalidade trasladar o contido instrucional ou conceptual fóra do espazo grupal para enriquecer e aproveitar o tempo na aula, onde todos o alumnado está xunto, con actividades ou tarefas que desenvolvan as habilidades cognitivas de orde superior. Iso conséguese grazas ao visionado de vídeos enriquecidos, infografías, textos etc. que o alumnado traballa previamente no espazo individual e que lle serve para aplicalo en clase dun modo significativo (Domingo Chica Pardo).

Pensamento Visual ou Visual Thinking

O pensamento visual é unha ferramenta que consiste en envorcar e manipular ideas a través de debuxos simples e facilmente reconocibles, creando conexións entre si por medio de mapas mentais, co obxectivo de entendelas mellor, definir obxectivos, identificar problemas, descubrir solucións, simular procesos e xerar novas ideas (Gutiérrez Araujo).

Gamificación

A gamificación aproveita a efectividade do estudo de mercado que fixo a industria dos videoxogos para motivar ao alumnado. En concreto, simula unha narrativa específica que contextualiza a aprendizaxe, ofrece diversos personaxes e niveis de logro nos que se ascende cumprindo cunha serie de obxectivos e tarefas educativas. Normalmente, utilízanse insignias e puntos para acrecentar o interese do alumnado por medio da recompensa.

A gamificación como narrativa ten un gran potencial educativo pero non existe unha soa maneira de gamificar, formando os scape room ou os break out edu unha variante moi interesante da mesma. Podemos consultar a diferenza entre ambas as variantes na seguinte ligazón do profesor José Luís Redondo.

Feito con eXeLearning (Nova xanela)