Saltar navegación

Principios

GAM_IO. Engranaxes (CC0)

O DUA (Deseño Universal de Aprendizaxe) non é unha metodoloxía en sí, caracterízase por unha serie de principios importantes, para crear motivación e eliminar barreiras de aprendizaxe. Aínda que existen moitos modelos (DUI, DUA, etc...) en todos eles compártense estes principios: 

1. Proporcionar múltiples medios de representación: o «que» da aprendizaxe.

  • o modo no que percibe e comprende a información
  • ofrecer distintas opcións para abordar contidos a través de diferentes canles de percepción

2. Proporcionar múltiples medios para a acción e a expresión: o «como» da aprendizaxe.

  • ofrecer variadas opcións para a acción
  • facilitar opcións expresivas e de fluidez
  • procurar opcións para as funcións executivas (a través da estimulación do esforzo, da motivación cara a unha meta).

3. Proporcionar múltiples medios de compromiso: o «porqué» da aprendizaxe.

  • haberá que ofrecer opcións ámplias que reflictan os intereses do alumnado
  •  estratexias para afrontar tarefas novas
  • opcións de  autoevaluación e reflexión sobre as súas expectativas, etc.

Cada un destes principios articúlanse nunha serie de pautas, que nos ofrecen as pistas para saber como aplicalas. 

Para visualizala preme aquí versión 2.2. de 2018.

Exemplificación dos principios

Principio 1. Proporcionar múltiples medios de representación :o «que» da aprendizaxe.

  • Ofrecer claves visuais, táctiles e/ou auditivas.
  • Favorecer a manipulación de obxectos e modelos espaciais.
  • Utilizar textos audiovisuais e non só escritos.
  • Adaptar textos a fácil lectura, ofrecendo opcións de ampliación do tamaño da letra e/ou sons, e apoiando con animacións que se sincronicen coa información.
  • Empregar a cor como medio de información ou énfase, proporcionando diagramas visuais e organizadores gráficos, coidando a disposición dos elementos gráficos, para que sexa significativa.
  • Facilitar exemplos para as explicacións, especialmente se son abstractas. Utilizar descriptores dos elementos multimedia.
  • Complementar con subtítulos ou traducións unha información.
  • Utilizar avisos para dirixir a atención cara ao que é esencial.
  • Inserir apoios para o vocabulario (por exemplo, un glosario).
  • Establecer vínculos entre conceptos mediante analoxías ou metáforas.
  • Usar estratexias mnemotécnicas.
  • Incorporar accións de revisión do aprendido, recordatorios, listas de comprobación, notas aclaratorias, etc.

Principio 2. Proporcionar múltiples medios para a acción e a expresión : o «como» da aprendizaxe.

  • Facilitar a aprendizaxe a través de actividades dixitais como analóxicas, desenvolvendo diferentes talentos múltiples 
  • Elaborar e/ou redactar mediante diferentes medios: texto, voz, ilustración, música, vídeo, movemento e expresión corporal, debuxo e outras artes …
  • Facilitar correctores ortográficos, gramaticais e software de predición de palabras.
  • Posibilitar o uso de medios sociais e ferramentas web interactivas, proporcionando alternativas para a interacción física da/o usuario cos materiais educativos coma os conmutadores, teclados adaptados, joysticks. pantallas táctiles…
  • Empregar mapas conceptuais e persoais de planificación de proxectos.
  • Incluír exemplos de prácticas.
  • Utilizar a titoría/mentoría mediante o apoio entre iguais e/ou con docencia compartida.
  • Retirar os apoios de forma gradual a medida que aumenta a autonomía.
  • Facer explícitas e visibles as metas, ofrecendo pautas e listas de comprobación destas.
  • Incorporar avisos que conviden á revisión do proceso de aprendizaxe.
  • Incluír diferentes estratexias de autoavaliación: listas de control, rúbricas, dianas de avaliación, diarios de aprendizaxe, etc.
  • Ofrecer diferentes momentos de resposta para validar o aprendido. Facer preguntas para guiar o autocontrol.

Principio 3. Proporcionar múltiples medios de compromiso :o «porqué» da aprendizaxe.

  • Crear comunidades ou grupos de aprendizaxe centrados en intereses comúns.Organizar contornas de aprendizaxe cooperativa e para a aprendizaxe individual.
  • Ofrecer medios e actividades apropiados a cada idade e/ou capacidade, contextualizados á vida real e, no posible, socialmente relevantes.
  • Deseñar actividades multinivel, ofrecendo un feedback que saliente o esforzo e fomente a perseveranza e empregando diferentes premios e recompensas. Propoñer diferentes desafíos e retos, por exemplo mediante a gamificación.
  • Empregar o rol- playing para o manexo de emocións.
  • Coidar a secuencia dos tempos para completar as tarefas. Empregar ferramentas de xestión do tempo.Ser flexibles cos tempos de execución e resposta nos traballos escolares, especialmente en momentos explícitos de avaliación.
  • Permitir que os estudantes participen no deseño das actividades,a traves da exploración e experimentación involucralos para que marquen as súas propias metas.
  • Lanzar propostas creativas que impliquen non controlar unha resposta unívoca.
  • Crear un clima de apoio e aceptación na aula.
  • Deseñar rutinas de aprendizaxe, anticipando os cambios nas  rutinas con alertas.
  • Incrementar a predictibilidad dalgunhas das actividades diarias.
  • Incluír actividades para o meta-aprendizaxe ou metacognición, traballando a cultura do pensamento
  • Proporcionar alternativas en canto ás ferramentas e apoios permitidos.
    Dar modelos apropiados de aprendizaxe.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)