Propostas de emprego
Esta experiencia está pensada para que o alumnado observe, explore e interaccione directamente coa proxección no chan. O proxector converte o chan nunha superficie activa onde imaxes, cores, formas e movementos se fan ver e percibir co corpo, favorecendo unha observación directa, máis inmersiva e significativa.
A partir desta observación, o profesorado pode orientar conversas, preguntas, pequenas tarefas, xogos que conecten o que se ve coa realidade próxima, co movemento e co xogo, impulsando aprendizaxes centradas na percepción visual, a atención a e orientación no espazo.
Proposta 1: Saberes matemáticos
Exemplo, traballar contidos matemáticos básicos de forma lúdica: sumas, numeración, seriación, resolución de problemas e conteo.
Proxecta a imaxe no chan, e marca os límites da zona de xogo é que este libre de obstáculos.
Actividades:
- Completa a serie: deben de colocarse na forma que completa a serie.
- Resolve os problemas: pisar o resultado correcto entre as opcións.
- Conta os obxectos: contar os elementos (mazás, bolboretas,...) e colocarse no número correcto.
- Sumas: resolver as sumas e posicionarse no resultado.
- Xogo de numeración: camiñar seguindo a orde dos números.
- Puzzle numérico: identificar o número que falta no puzzle e colocalo.
- Atrapa as moedas: un integrante do equipo do equipo colocarse sobre elas como premio o completar o reto.
Proposta 2: Xogo por equipos
O alumnado participa nunha versión activa do tradicional xogo de tres en raia, organizados por equipos. A actividade combina movemento, rapidez de reacción e toma de posición, xa que cada grupo debe desprazarse ata o taboleiro para colocar a cada integrante nunha posición libre para intentar formar unha liña antes ca o equipo contrario. Desta maneira, favorécese o traballo en equipo, a cooperación e a estratexia, ao tempo que se reforzan a orientación espacial e a atención.
Proposta 3: Actividades Scracth Tactile
Scratch Tactile é un recurso educativo que permite aprender programación de xeito táctil e inclusivo, usando bloques físicos manipulables en lugar de escribir código ou usar só pantallas. Cada bloque representa unha instrución de Scratch (inicio, movemento, condicións, son, etc.), de xeito que o alumnado pode construír secuencias programadas tocando e enchendo as pezas, favorecendo o pensamento computacional e a accesibilidade para alumnado con discapacidade visual, motriz ou cognitiva.
Como combinar programación e proxección no chan
Podemos combinar Scratch Tactile coa proxección no chan para crear unha experiencia inmersiva:
O alumnado programa o seu proxecto (por exemplo, un personaxe que se move por un labirinto) usando os bloques táctiles ou Scratch no ordenador.
Despois, proxecta no chan un taboleiro ou escenario (labirinto, cuadrícula, cores, etc.) e o propio alumnado xoga “dentro” da proxección: pisa celas, segue camiños, activa eventos ou responde a retos programados previamente.
Deste xeito, a programación sae da pantalla e faise corporal e colaborativa, conectando conceptos de codificación, espazo, dirección (esquerda/dereita, arriba/abaixo) e traballo en equipo, ao mesmo tempo que se favorece a inclusión e a participación activa de todo o grupo.
Imos alo, os pasos serian:
- Preparación do taboleiro: Proxecta a imaxe no chan.
- Identifica as posicións: por exemplo, Terra en (1,1), Marte en (4,3), etc. (uso de coordenadas).
- Programación en Scratch Tactile: O alumnado constrúe unha secuencia física cos bloques:
- Inicio → Mover adiante 1 → Se (cor azul/azul claro) → Son "planeta atopado" + Parar.
- Exemplo de secuencia para "cazar" Urano (azul): Inicio → Dereita → Baixo → Dereita → Son de confirmación.
Esta programación simula un "robot" que navega polo taboleiro táctil.
Un exemplo de xogo dinámico no chan poderia ser:
- Cada equipo programa a súa secuencia para un planeta específico (ex.: equipo 1: Marte/vermello; equipo 2: Saturno/anelado).
- Un membro do equipo "executa" o programa pisando e seguindo o camiño no chan, mentres os demais observan e axudan.
- Cando chega ao planeta, activa un son ou xesto (ex.: saltar) e o grupo celebra.
- Variación: Competencia por equipos para completar o "mapa estelar" antes que os rivais.
- Reflexión: Debate: "Que instrucións cambiariades para ir á Terra? Como programariades un asteroide?" Conecta coa astronomía (cores, posicións dos planetas).
- Beneficios: Integra programación táctil, movemento e coñecemento do Universo,...