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2.2. Manejar el programa scratch (sprites y fondos, diferentes bloques y herramientas)

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2.2. Manejar el programa scratch (sprites y fondos, diferentes bloques y herramientas)

En este curso trabajaremos con dos versiones del scratch. La nueva, que es la versión Scratch 2.0 y la anterior, que es la versión 1.4. La versión Scratch 2.0 presenta nuevos bloques que ofrecen mayores posibilidades, pero, la versión anterior también nos será útil cuando utilicemos otros dispositivos (Picoboard, WeDo y mOway) con el scratch. En un futuro cercano, no nos hará falta esta versión anterior, pero por ahora aún no es estable para ser utilizada con esos elementos con los que queremos combinarlo.

Pese a ser dos versiones distintas, con interfaces diferentes, al mismo tiempo son muy parecidas. Por ello, cuando sepamos manejarnos en la versión de scratch 2.0, que es la que estudiaremos, comprobaremos que la versión anterior la podemos manejar sin problema.

a. Interfaz de Scratch 2.0

b. Editor de pinturas

c. Ejemplos de los diferentes bloques (scripts)


a. Interfaz de Scratch 2.0

La interfaz del programa se muestra en la siguiente imagen:

Interfaz del programa Scratch 2.0
Interfaz del programa Scratch 2.0. Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

En ella se observan 5 zonas, La Mochila, un Menú Superior, Opciones de trabajo con la Web de Scratch y tres pestañas importantes, denominadas: Programas, Disfraces y Sonidos. Cada una de estas zonas y elementos, asi como, las tres pestañas básicas del programa, se explican y describen en el siguiente documento: Interfaz de Scratch 2.0.  Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

b. Editor de pinturas

Se utiliza para crear y modificar los disfraces de los objetos y los escenarios del proyecto. Es muy sencillo de utilizar y al mismo tiempo, es muy potente.

Esta herramienta se describe en el siguiente documento: El Editor de Pinturas. Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

c. Ejemplos de los diferentes bloques (scripts)

En esta apartado se describen, proporcionando 16 ejemplos, la utllidad de los diferentes bloques y sentencias del programa. Intentando recoger lo más importante, lo que puede ser más útil a la hora de crear nuestros programas, he separado esta explicación de la siguiente forma:

  1. Movimiento de un objeto por el escenario (6 ejemplos)
  2. Eventos internos y externos en un objeto
  3. Nuevo elemento de control: "el clon"
  4. Variables y listas (3 ejemplos)
  5. Ejemplos con sensores
  6. Ejemplos con comandos del bloque Lápiz
  7. Ejemplos con crear "Más bloques"
  8. Un nuevo elemento "El vídeo" (Realidad Aumentada)

Cada uno de estos ejemplos se muestran explicados en el siguiente documento: Ejemplos de los diferentes bloques. Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

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