INNOVA-LAB 2024-25
Section outline
-
Levouse a cabo unha actividade integradora co alumnado de 1º da ESO dentro da materia de Tecnoloxía e Dixitalización, encadrada no desenvolvemento do proxecto InnovaLab na modalidade Mat-Lab. O obxectivo principal foi a aplicación práctica de coñecementos de programación, xeometría e tecnoloxía mediante a creación e execución dun proxecto real: a programación dun robot para simular un percorrido polo IES Francisco Daviña Rey.
A actividade comezou coa iniciación á programación mediante o uso das plataformas PSeInt e Scratch, coas cales o alumnado desenvolveu pequenos videoxogos e animacións. Estas tarefas permitiron afianzar conceptos básicos de lóxica computacional e estruturas de control, ao tempo que fomentaron a creatividade e a participación activa do grupo.
Posteriormente, aplicáronse eses coñecementos, xunto cos previamente adquiridos en xeometría e representación espacial, no desenvolvemento dun proxecto interdisciplinar: a programación dun robot físico, ao cal se lle asignou a tarefa de percorrer un plano do instituto. Este plano foi deseñado e impreso a gran escala nun plóter, o que permitiu contar cun soporte visual e manipulativo de gran valor didáctico, e facilitou a simulación real do percorrido do robot polos distintos espazos do centro.
O robot utilizado foi adquirido a través do programa Polos Creativos e programado mediante o software VinciBot Coding, que emprega programación por bloques similar a Scratch. O alumnado elaborou secuencias de comandos para controlar o desprazamento do robot, engadindo tamén efectos de luz, son, movemento e mesmo secuencias de baile, o que permitiu unha aprendizaxe lúdica e motivadora.
A programación do robot requiriu aplicar conceptos de xeometría e de pensamento computacional, reforzando así tanto a competencia matemática como a dixital do alumnado. A implicación do grupo foi moi alta, destacando a capacidade de traballo cooperativo, a resolución de problemas e a creatividade amosada ao longo de todo o proceso.
Este proxecto non só permitiu consolidar aprendizaxes curriculares, senón que tamén serviu como ponte entre distintas materias e como experiencia real de aplicación práctica da programación no contexto educativo.
-
Durante o terceiro trimestre do curso, dentro da materia de Tecnoloxía e Dixitalización de 1º da ESO, desenvolveuse unha actividade práctica centrada no deseño gráfico e xeométrico a través da plataforma Tinkercad. Esta proposta enmárcase nas accións do proxecto InnovaLab 2024/25 e permitiu ao alumnado achegarse ao deseño tridimensional de forma creativa e visual.
O obxectivo da actividade era deseñar, en formato dixital, todas as pezas do coñecido xogo Tetris. Para iso, os rapaces e rapazas traballaron con formas xeométricas básicas, combinando cubos e empregando operacións como rotación, aliñamento e agrupación. Cada estudante ou grupo tivo que deseñar con precisión as diferentes pezas do xogo e posteriormente simular o seu encaixe nun taboleiro completo.
Esta tarefa esixiu planificar a forma e disposición de cada peza, asegurar a súa proporcionalidade e facer probas para comprobar que podían combinarse correctamente entre elas. O proceso resultou moi enriquecedor, xa que implicaba tanto a parte técnica do manexo do programa como o traballo previo de análise e deseño das formas necesarias.
Un dos aspectos máis motivadores da actividade foi que o alumnado puido ver o resultado final do seu traballo visualizado en pantalla, con opción de impresión e montaxe física nunha fase posterior. A actividade foi desenvolvida de forma individual ou en pequenos grupos, fomentando a participación activa, a autonomía e a toma de decisións.
O título da proposta foi "Xogar ao Tetris co ordenador", e nela o alumnado recreou este clásico videoxogo nun formato educativo, partindo do deseño das súas pezas para poder completar o taboleiro final.
A acollida por parte do alumnado foi excelente, destacando o interese que xerou tanto o uso dunha ferramenta innovadora como a aplicación práctica dos contidos traballados nas clases previas de xeometría e deseño.
-
Como continuación natural da actividade anterior (Xogar ao Tetris co ordenador), o alumnado de 1º da ESO da materia de Tecnoloxía e Dixitalización levou a cabo un novo proxecto de deseño gráfico e construción tridimensional: o Cube Puzzle, un quebracabezas xeométrico formado por varias pezas que deben encaixar para formar un cubo perfecto.
Nesta ocasión, empregouse novamente a ferramenta Tinkercad para realizar o deseño dixital das diferentes pezas. Cada grupo de alumnos e alumnas analizou as formas necesarias, combinou bloques e planificou o deseño co obxectivo de construír un modelo funcional que puidera ser impreso posteriormente.
Unha vez finalizado o deseño dixital, procedeuse á impresión física das pezas mediante unha impresora 3D láser dispoñible no centro. Esta fase resultou especialmente motivadora, xa que o alumnado puido observar de primeira man o funcionamento real da impresora, comprendendo todo o proceso que vai desde o deseño por ordenador ata a fabricación dun obxecto físico.
Unha vez impresas todas as pezas, realizouse unha sesión práctica na que os rapaces e rapazas intentaron montar o quebracabezas manualmente, comprobando a precisión dos seus deseños e traballando de forma manipulativa e visual. A actividade combinou o reto intelectual do deseño co desafío práctico da construción, ofrecendo unha experiencia completa e moi valorada polo alumnado.
Esta proposta reforzou a aprendizaxe realizada na actividade anterior e ampliouna cara a un ámbito máis técnico e real, ofrecendo un contexto auténtico no que o alumnado puido aplicar os seus coñecementos e ver o resultado final do seu traballo materializado nun produto físico e funcional.
-
Como peche do conxunto de actividades desenvolvidas no marco do proxecto InnovaLab 2024/25, organizouse unha xornada conxunta para o alumnado de 1º e 2º da ESO, centrada na iniciación á simulación de voo de drons e avionetas. A actividade contou coa colaboración da empresa SpecialcedDrone, expertos en formación aeronáutica, quen se encargaron de guiar a sesión e ofrecer explicacións técnicas adaptadas ao nivel do alumnado.
Para o desenvolvemento da actividade empregouse o programa AeroSIM, un software de simulación de voo deseñado tanto para o ámbito educativo como profesional, que permite practicar manobras realistas con diferentes tipos de aeronaves, incluíndo avións lixeiros e drons multirrotor. O simulador recrea contornas tridimensionais con física precisa, o que ofrece unha experiencia de voo moi próxima á real, sen os riscos asociados ao manexo directo dunha aeronave.
O alumnado tivo a oportunidade de probar o software en diferentes escenarios e situacións, aprendendo conceptos básicos como o control de tracción, orientación espacial, equilibrio, vento cruzado ou manobras de aterraxe. A actividade combinou momentos de práctica libre con explicacións guiadas, favorecendo unha participación activa e un achegamento á tecnoloxía desde unha perspectiva aplicada.
Esta sesión resultou especialmente enriquecedora, xa que permitiu reflexionar sobre a importancia da simulación como ponte entre o xogo e a realidade. A través do software AeroSIM, o alumnado puido comprender como moitas das tecnoloxías utilizadas en videoxogos teñen aplicacións profesionais en ámbitos como a aviación, a enxeñaría ou a formación técnica.
A experiencia serviu tamén para ampliar os horizontes do alumnado en canto ás saídas profesionais vinculadas ao mundo da tecnoloxía e da aeronáutica, e reforzou o valor do xogo como ferramenta educativa, ao permitir aprender desde a experimentación, o erro e a práctica segura.
A implicación dos participantes foi moi alta, e a presenza dun formador externo contribuíu a dar maior realismo e relevancia á actividade. Sen dúbida, esta proposta representou un excelente exemplo de como integrar contidos tecnolóxicos, vocacionais e lúdicos nunha única sesión de aprendizaxe significativa.