Section outline

  • Levouse a cabo unha actividade integradora co alumnado de 1º da ESO dentro da materia de Tecnoloxía e Dixitalización, encadrada no desenvolvemento do proxecto InnovaLab na modalidade Mat-Lab. O obxectivo principal foi a aplicación práctica de coñecementos de programación, xeometría e tecnoloxía mediante a creación e execución dun proxecto real: a programación dun robot para simular un percorrido polo IES Francisco Daviña Rey.

    A actividade comezou coa iniciación á programación mediante o uso das plataformas PSeInt e Scratch, coas cales o alumnado desenvolveu pequenos videoxogos e animacións. Estas tarefas permitiron afianzar conceptos básicos de lóxica computacional e estruturas de control, ao tempo que fomentaron a creatividade e a participación activa do grupo.

    Posteriormente, aplicáronse eses coñecementos, xunto cos previamente adquiridos en xeometría e representación espacial, no desenvolvemento dun proxecto interdisciplinar: a programación dun robot físico, ao cal se lle asignou a tarefa de percorrer un plano do instituto. Este plano foi deseñado e impreso a gran escala nun plóter, o que permitiu contar cun soporte visual e manipulativo de gran valor didáctico, e facilitou a simulación real do percorrido do robot polos distintos espazos do centro.

    O robot utilizado foi adquirido a través do programa Polos Creativos e programado mediante o software VinciBot Coding, que emprega programación por bloques similar a Scratch. O alumnado elaborou secuencias de comandos para controlar o desprazamento do robot, engadindo tamén efectos de luz, son, movemento e mesmo secuencias de baile, o que permitiu unha aprendizaxe lúdica e motivadora.

    A programación do robot requiriu aplicar conceptos de xeometría  e de pensamento computacional, reforzando así tanto a competencia matemática como a dixital do alumnado. A implicación do grupo foi moi alta, destacando a capacidade de traballo cooperativo, a resolución de problemas e a creatividade amosada ao longo de todo o proceso.

    Este proxecto non só permitiu consolidar aprendizaxes curriculares, senón que tamén serviu como ponte entre distintas materias e como experiencia real de aplicación práctica da programación no contexto educativo.