5. Evaluar los trabajos de Scratch por rúbricas
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Las rúbricas se presentan en este curso como una estrategia de evaluación que permiten conocer, tanto al alumno como al educador, el progreso y el desempeño o cumplimiento de la tarea que entrega el alumno. Es decir, es un instrumento que ayuda a discernir el grado de competencias que ha adquirido nuestro alumnado. Para el docente, es una herramienta de evaluación, pero para el alumno, además de ello es una herramienta que le indica su nivel de progreso; como una guía gracias a la cual toman conciencia de los criterios que serán usados para evaluar su aprendizaje en esa tarea que se le ha mandado realizar (autoevaluación) e incluso recibir la evaluación de la misma por su compañeros de grupo (coevaluación). Hay que tener en cuenta que se trata de una herramienta que no se limita al ámbito de la evaluación calificativa, sino que también es enormemente formativa al establecer con detalle cómo deben hacerse las cosas correctamente.
En el campo de la programación scratch, nuestro alumnado crea un programa o proyecto. Ejercicio o tarea que es propuesta por el docente con un propósito determinado. A veces ocurre que el alumno no conoce realmente qué se espera de su trabajo y en qué grado de rendimiento, asumiendo que, para él existe una cierta subjetividad a la hora de ser evaluado. Gracias a la rúbrica, el alumno/a toma conciencia de la forma en la que se evaluará su trabajo ya que conoce de antemano los criterios de calificación de la tarea, participando en los mismos y permitiéndole describir, de manera cualitativa (y cuantitativa), los diferentes niveles de logro alcanzados. Por lo tanto, la rúbrica le ayudará a conocer las debilidades y fortalezas de su trabajo fomentando la retroalimentación en su aprendizaje.
Objetivos
Persiguiendo obtener las competencias que se han descrito al inicio del curso, en este módulo 5, los objetivos de aprendizaje que nos llevarán a poder desenvolverlas son los siguientes:
- Conocer y experimentar con rúbricas.
- Conseguir crear rúbricas para las tareas scratch.
Competencias
En este módulo persigue desarrollar las siguientes competencias:
- Tratamiento de la información y competencia digital
- Competencia Aprender a Aprender adquiriendo estrategias, destrezas y habilidades para crear programas funcionales en nuestra aula