F2202010 Primeiros pasos coa intelixencia artificial nas aulas
Section outline
-

-
Esta actividade sirve para introducir ao alumnado na "aprendizaxe automática". A lección está acompañada de obxectivos, guía didáctica e actividades de diferentes niveis.
Explorarán como se empregan os "datos de adestramento" para que un modelo de aprendizaxe automático poida clasificar novos datos.
- Primeiro clasifican peixes e non peixes, para intentar eliminar o lixo dos océanos.
- A continuación deben ampliar o conxunto de datos de adestramento para incluír outras criaturas mariñas que non son peixes, pero tampouco lixo.
- Na segunda parte da actividade, o alumnado pode escoller as propias etiquetas para as novas imaxes xeradas aleatoriamente.
- Estes datos de adestramento empregaranse para crear un modelo de aprendizaxe automático que debería poder etiquetar novas imaxes por si mesmo.
-
Empregando a aplicación Autodraw dende un ordenador, tableta ou teléfono intelixente, debuxaremos esbozos e o algorítmo xerará formas e realizará suxerencias mentres ti debuxas, e poderás escoller algúnha das imaxes suxeridas.
Profesorado e alumnado pode poñerse de acordo e escoller un tema común.
Unha vez rematada a actividade, o profesor pode realizar as seguintes preguntas:
- Como puido a IA adiviñar o que queríamos debuxar baseandose nos nosos bosquexos?
- Foi creativo?
- Como aprende esta aplicación?
- O alumnado co axuda da IA pode crear mellores deseños e máis interesantes dos que faría el so?
- Taballaremos os conceptos de recoñecemento de patróns, datos de adestramento, conxuntos de imaxes, algorítmos
- Indicaremos que este adestramento nunca remata, xa que a aplicación segue aprendendo coas novas entradas dos usuarios, que ao escoller unha das imaxes propostas, ensina ao algoritmo a entender mellor as formas pouco definidas que pretende debuxar o usuario.
No ficheiro adxunto tes unha proposta de actividade de CodeWeekDebuxa un foguete voando polo espazo cara a Marte. Aquí tes o meu
-
Aquí temos un exemplo de "machine learning" creado coa aplicación LearningML
No apartado "Aprender" podedes acceder a un manual da aplicación, a videotitoriais, recursos e actividades guiadas.
Pasos:
- Introducir datos(neste caso serán imaxes de froitas)
- Etiquetar estes datos (datasheet)
- A máquina creará un MODELO que foi adestrado a partir dos datos etiquetados estraendo os seus propios patróns mediante un algoritmo.
- Introducir unha imaxe nova para comprobar como realizou o seu adestramento
- Realización dunha predición (porcentaxe de que o novo dato coincida con algún dos datos etiquetados)
Esta aplicación permitenos recopilar textos ou imaxes sobre algo que desexemos clasificar de xeito automático, so temos que etiquetalos creando un conxunto de datos de adestramento.
A aplicación creará un modelo de adestramento, e poderá clasificar novos datos.
AQUÍ TEDES AS IMAXES DAS FROITAS EN PDF PARA IMPRIMIR
Pódese exportar este modelo a Scratch e realizar un programa parecido a este:

No ficheiro adxunto hai unha ficha de traballo "Máquinas para ensinar a clasificar" que é unha introdución a aprendizaxe supervisada.
-
Nesta tarefa aprenderemos a crear un modelo de IA que sexa capaz de recoñecer textos e clasificalos ou realizar unha predición.
En concreto realizaremos un xogo de preguntas e respostas coas etapas da prehistoria e as súas características.
- Abre o learningML en google Chrome
- Escolle a opción recoñecer textos (ollo co idioma no que vas a escribir textos e etiquetas)
- No apartado "adestrar" engade 3 etiquetas (Paleolítico, Neolítico, Edad de los metales)
- Engade características de cada etapa en cada etiqueta
- Preme no botón "adestrar" e a aplicación creará un modelo.
- Premendo na opción "Comprobar" escribe textos e observa se o algoritmo clasificou ben a resposta.
- Preme na imaxe do gato de scratch e verás que abre unha aplicación de Scratch
- Aparece na esquerda un conxunto de bloques "learningml-texts" que empregaremos para o noso programa
- Coloca o bloque clasificar texto e escribe algo que teña relacion con algunha das etapas p.e. "usaban pedras para fabricar ferramentas" , clica no bloque e observarás a predición do modelo.
- Para realizar o programa empregaremos os seguintes bloques

O programa completo feito na clase sería este

Anímaste a crear un modelo cos teus textos?
-
-
-
Divertido exercicio interactivo que axuda a construcción dun algoritmo para predecir quen debería recibir un premio.
- Acertache na túa predición?
- Estás de acordo cos resultados?
- Que detectache durante o xogo?
-

