MARCIANIÑOS- Space Invaders
Outro xogo de sempre son os MARCIANIÑOS ou SPACE INVADERS:
Space Invaders é un videoxogo de plataforma Arcade, desenvolvido por un deseñador xaponés da Taito Corporation en 1978. Vendido inicialmente en Xapón, ao pouco dou o salto a Estados Unidos.
E un dos videoxogos máis importantes da historia e un dos primeiros de marcianiños.
Tivo tal éxito en Xapón que chegaron escasear as moedas de 100 iens utilizadas nas salas de videoxogos e o goberno tivo que aumentar o número de moedas para facer fronte a este problema.
Aquí tedes unha das súas pantallas:

O xogo consiste en destruír cunha pequena nave todos os inimigos extraterrestres antes de que cheguen ao chan do noso planeta. Cando isto ocorre, perdemos a partida; pero se logramos matalos a todos, gañamos. O obxectivo é matar a moreas de extraterrestres con canón láser para que non quede ningún.
As personaxes deste xogo son:
|
Nave
|
Cangrexo
|
Polbo
|
Calamar
|
VIDEOXOGO MARCIANIÑOS1:
Aquí podedes xogar unha partida para buscar as acción e funcións dos obxectos.
É dicir; debemos programar o xogo para que:
- A nave desprázase de lado a lado do escenario usando as teclas do ordenador. A nave dispara balas "láser" cada certo tempo, (aprox 1 segundo).
- Os marcianos baixen polo escenario co obxectivo de tocar o chan. Teñen dous movementos, un propio e outro de desprazamento horizontal e vertical pola pantalla.
- O xogo termina cando ou os marcianiños chegan a tocar o chan (Partida Perdida) , ou a nave logra eliminar a todos os marcianos invasores (Partida Gañada). Sistema de puntos para levar a conta dos marcianiños aniquilados.
Os conceptos que se van traballar son:
- Creación de clons.
- Utilización de mensaxes.
- Cambios de vestimentas.
- Uso de variables: Puntos.
Polo tanto, os pasos que imos seguir para realizar este xogo son:
- Crear os fondos e a súa programación.
- Crear e seleccionar os obxectos de programación.
- Nave. Programación
- Bala. Programación
- Marcianiños
PASO 1: Crear fondos e a súa programación.
Son tres fondos para cada unha das accións, podedes escoller a cor do fondo, ou outro na biblioteca de fondos de Scracht.
|
Fondo de Xogo: Simple fondo de cor
|
Fin de Xogo: Duplicamos o anterior e escribimos texto
|
Gañador: Duplicamos o primeiro fondo e escribimos texto
|
Xa que temos os fondos comezamos a programalos:
Utilizaremos a programación dos fondos para definir as variables iniciais. O propósito é ter rutinas de programación para que resulte máis sinxelo programar, realizar pasos similares para afrontar os retos.
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
PASO2: Crear ou seleccionar os obxectos de programación.
As personaxes de programación do xogo de Space-Invaders presentadas na introdución, son obxectos clásicos e famosos entre os fans dos videoxogos, seguro que viches algunha vez, camisetas coa figura do cangrexo, polbo ou calamar (lura).
Os obxectos deste xogo están debuxadas no editor de debuxo de Scracht, pero tamén pódense debuxar en calquera programa de tratamento de imaxes como Gimp, Photoshop ou incluso Paint. Despois ábrense no editor de Scracht para incluílas como obxectos programables.
Necesítanse para desenvolver o videoxogo os seguintes obxectos:
| Unha NAVE | ![]() |
|
| Unha BALA | ![]() |
|
|
Marcianiños tipo: CANGREXO
|
|
![]() |
|
Marcianiños tipo: POLBO
|
|
![]() |
|
Marcianiños tipo: CALAMAR (Lura)
|
|
![]() |
Temos por tanto tres vestimentas para cada marciano.
PASO 3: NAVE. Programación
A nave debe de realizar tres accións distintas detalladas no seguinte cadro.
|
1. Posición inicial
|
|
|
2. Movemento da nave: Lateral
|
|
|
3. Ocultarse
|
|
PASO 4: BALA. Programación
Ten que realizar as seguintes accións:
- Cando comece o xogo que non se vexa.
- Cada vez que se preme a tecla espazo ten que saír unha BALA da NAVE.
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
Neste apartado imos explicar como se programa a BALA para que ao premer a barra, salga dereitiña cara arriba e cando toque o borde superior do escenario, desapareza.
![]() |
![]() |
|
PASO 5: MARCIANIÑOS
Os marcianiños do xogo, teñen que ser programados para:
- Moverse como cangrexos.
- Desprazarse horizontalmente e verticalmente ata chegar ao fin do escenario.
- Se son tocados pola bala, cambian de disfrace e desaparecen. Ademais suman 1 punto ao marcador.
- Se chegan ata o chan do escenario, o xogador perde a partida.
Como son dous marcianiños imos ir un a un.
CANGREXO 1:
![]() |
|
![]() |
Neste programa está unha parte fundamental do xogo:
![]()
![]()
|
![]() |
|
CANGREXO2 :
O funcionamento de este marcianiño é exactamente igual ao cangrexo2, salvo con unha diferencia: A súa posición inicial.
Unha forma moi sinxela de ter un montón de cangrexos é a través da opción "DUPLICAR", prememos sobre o botón dereito do rato e aparece a seguinte mensaxe:

Con esta acción conséguese outro cangrexo exactamente igual coa mesma programación, co que resulta moi útil e cómodo.
Neste xogo, son só baixa un marcianiño, baixan dous, un detrás de outro, repítese o mesmo código. Duplicar resulta moi útil.
A única diferencia que haberá no programa será a posición inicial do segundo cangrexo2.

Se queres ver o programa completo, PREME AQUÍ
DESAFÍO: MARCIANIÑOS2
O desafío consiste en mellorar o exercicio anterior.
1. Aumentar o número de marcianos, no só utilizar cangrexos senón utilizar, polbos (3 ud.) e luras (3 ou 4 ud.). Para elo é recomendable utilizar a ferramenta "DUPLICAR".
2. O xogo remata cando se eliminan todos os marcianos, e dicir, cando os puntos sexan igual a 20.
3. Podes colocar tamén VIDAS, se consideras.
| Obxectivos |
|
| Obxecto | Nave, Bala, Cangrexos, Polbos e Calamares |
| Escenario | Os mesmos escenarios que no exemplo anterior. |
| Comandos necesarios | ![]() |

































