MARCIANIÑOS- Space Invaders

Outro xogo de sempre son os MARCIANIÑOS ou SPACE INVADERS:

Space Invaders é un videoxogo de plataforma Arcade, desenvolvido por un deseñador xaponés da Taito Corporation en 1978. Vendido inicialmente en Xapón, ao pouco dou o salto a Estados Unidos.

E un dos videoxogos  máis importantes da historia e un dos primeiros de marcianiños.

Tivo tal éxito en Xapón que chegaron escasear as moedas de 100 iens utilizadas nas salas de videoxogos e o goberno tivo que aumentar o número de moedas para facer fronte a este problema.

Aquí tedes unha das súas pantallas:

m

O xogo consiste en destruír cunha pequena nave todos os inimigos extraterrestres antes de que cheguen ao chan do noso planeta. Cando isto ocorre, perdemos a partida; pero se logramos matalos a todos, gañamos. O obxectivo é matar a moreas de extraterrestres con canón láser para que non quede ningún.

As personaxes deste xogo son:

 Nave

m

Cangrexo

m

Polbo

m

Calamar

m

VIDEOXOGO MARCIANIÑOS1:

Aquí podedes xogar unha partida para buscar as acción e funcións dos obxectos.

É dicir; debemos programar o xogo para que:

  • A nave desprázase de lado a lado do escenario usando as teclas do ordenador. A nave dispara balas "láser" cada certo tempo, (aprox 1 segundo). 
  • Os marcianos baixen polo escenario co obxectivo de tocar o chan. Teñen dous movementos, un propio e outro de desprazamento horizontal e vertical pola pantalla.
  • O xogo termina cando ou os marcianiños chegan a tocar o chan (Partida Perdida) , ou a nave logra eliminar a todos os marcianos invasores (Partida Gañada). Sistema de puntos para levar a conta dos marcianiños aniquilados.

Os conceptos que se van traballar son:

    • Creación de clons.
    • Utilización de mensaxes.
    • Cambios de vestimentas.
    • Uso de variables: Puntos.

          Polo tanto, os pasos que imos seguir para realizar este xogo son:

          1. Crear os fondos e a súa programación.
          2. Crear e seleccionar os obxectos de programación.
          3. Nave. Programación
          4. Bala. Programación
          5. Marcianiños

          PASO 1: Crear fondos e a súa programación.

          Son tres fondos para cada unha das accións, podedes escoller a cor do fondo, ou outro na biblioteca de fondos de Scracht. 

          Fondo de Xogo: Simple fondo de cor 

          m

          Fin de Xogo: Duplicamos o anterior e escribimos texto

          m

          Gañador: Duplicamos o primeiro fondo e escribimos texto

          m

          Xa que temos os fondos comezamos a programalos:

          Utilizaremos a programación dos fondos para definir as variables iniciais. O propósito é ter rutinas de programación para que resulte máis sinxelo programar, realizar pasos similares para afrontar os retos.

          m
          • Cando premamos a bandeira verde, enviaremos a mensaxe "COMEZAMOS" para que todo o xogo comece a funcionar.
          m
          • Crearemos a mensaxe "PERDICHES" para dicirlle ao xogo que cambie o fondo a "fondofin" e que se deteña o programa.
          m
          • Crearemos a mensaxe "GAÑACHES" para dicirlle ao xogo que cambie o fondo a "fondoganador" e que se deteña o programa.

          PASO2: Crear ou seleccionar os obxectos de programación.

           As personaxes de programación do xogo de Space-Invaders presentadas na introdución, son obxectos clásicos e famosos entre os fans dos videoxogos, seguro que viches algunha vez, camisetas coa figura do cangrexo, polbo ou calamar (lura).

          Os obxectos deste xogo están debuxadas no editor de debuxo de Scracht, pero tamén pódense debuxar en calquera programa de tratamento de imaxes como Gimp, Photoshop ou incluso Paint. Despois ábrense no editor de Scracht para incluílas como obxectos programables.

          Necesítanse para desenvolver o videoxogo os seguintes obxectos:

           Unha NAVE M
          • Só pode moverse de deita a esquerda.
           Unha BALA M
          • Marcamos o estilo de rotación para que non xire.
          • Dirección 0º

           Marcianiños tipo: CANGREXO

          • Como queremos que os cangrexo teña movemento, temos que ter dúas vestimentas na que cambie a súa posición
          • E outra vestimenta doutra cor cando a BALA o toque e elimine.

          M

          • Desprázase lateralmente
          • A vestimenta 1 e 2, so necesarias para dar a sensación de movemento
          • A vestimenta 3, vermella, para cando sexa tocada pola bala, cambiala de cor antes de desaparecer.
          M

           Marcianiños tipo: POLBO

          • Como queremos que o POLBO teña movemento, temos que ter dúas vestimentas na que cambie a súa posición.
          • E outra vestimenta doutra cor cando a BALA o toque e elimine.

          m

          • Desprázase lateralmente
          • A vestimenta 1 e 2, so necesarias para dar a sensación de movemento
          • A vestimenta 3, azul, para cando sexa tocada pola bala, cambiala de cor antes de desaparecer.
          m

           Marcianiños tipo: CALAMAR (Lura)

          • Como queremos que o CALAMAR teña movemento, temos que ter dúas vestimentas na que cambie a súa posición
          • E outra vestimenta doutra cor cando a BALA o toque e elimine.

          m

          • Desprázase lateralmente
          • A vestimenta 1 e 2, son necesarias para dar a sensación de movemento
          • A vestimenta 3, laranxa, para cando sexa tocada pola bala, cambiala de cor antes de desaparecer.
          m

          Temos por tanto tres vestimentas para cada marciano.

          PASO 3: NAVE. Programación

          A nave debe de realizar tres accións distintas detalladas no seguinte cadro.

          1. Posición inicial

          m

          • Ao premer a bandeira verde a nave debe situarse no centro da parte inferior do escenario.

          2. Movemento da nave: Lateral

          m

          • O movemento da nave é de dereita a esquerda e viceversa.
          • A partir da mensaxe COMEZAMOS, ao premer a frecha dereita a nave irá cara a dereita e ao premer a frecha esquerda irá cara a esquerda.
          • Deixase a bandeira verde para definir variables, accións

          3. Ocultarse

          m

          • Cando entre o fondo de gañaches ou perdiches, non debe aparecer ningún obxecto sobre estes dous fondos, polo que lle pedimos á NAVE que se agoche.
          • NOTA: No primeiro cadro de programación, o programa pídelle a NAVE que se mostre, xa que estaba oculta dende a partida anterior.

          PASO 4: BALA. Programación

          Ten que realizar as seguintes accións:

          • Cando comece o xogo que non se vexa.
          • Cada vez que se preme a tecla espazo ten que saír unha BALA da NAVE.
          M
          • En canto empeza o xogo, a bala ten que estar oculta para crear a ilusión de que só está cando prememos a tecla espazo.
          • Utilizamos bandeira verde para definir estados iniciais.
          M
          • En canto chega a mensaxe de Comezamos, cada vez que se prema a tecla espazo a bala ten que aparecer, unha de cada vez, hai que xerar CLONS, copias da bala inicial. 
          • Espérase 1 segundo para que apareza outra bala, aínda que se estea premendo a barra, xa que é así como ven definido no xogo orixinal. 
          • É dicir, cada vez que se prema a barra do espazo, créase un clon da bala.
          M

           Neste apartado imos explicar como se programa a BALA para que ao premer a barra, salga dereitiña cara arriba e cando toque o borde superior do escenario, desapareza.

          • Como programamos cada un dos clons, hai que empezar co comando:m
          • Ten que estar xunto a nave en todo momento, polo que usamos m  para garantir a súa posición.
          • Reproduce un son parecido a un disparo láser (son da biblioteca Scracht=laser1)
          • Sempre ten que moverse cara arriba ata que toque un borde no que se agocha.
                            m
          M
          • No momento en que o xogador perde ou gaña a partida, cambia a pantalla. Temos que programar á BALA para que desapareza cando sucede isto.

           

          PASO 5: MARCIANIÑOS

          Os marcianiños do xogo, teñen que ser programados para:

          - Moverse  como cangrexos.

          - Desprazarse horizontalmente e verticalmente ata chegar ao fin do escenario.

          - Se son tocados pola bala, cambian de disfrace e desaparecen. Ademais suman 1 punto ao marcador.

          - Se chegan ata o chan do escenario, o xogador perde a partida.

          Como son dous marcianiños imos ir un a un.

          CANGREXO 1:

          m
          •  Para dar a sensación de que o cangrexo móvese como tal, utilízase un bucle infinito no que o obxecto cambia continuamente de vestimenta. Proba a cambiar o tempo de espera entre disfrace e disfrace.
          m

           Neste programa está unha parte fundamental do xogo:

          • Inicialmente localízase o cangrexo nun extremo do escenario é indícase a dirección do movemento , dirección 90º.
                    .m
          • Moverase en horizontal ata que se tope con un bordo, rebota, e nese momento baixa 40 puntos para recorre o escenario.m
          • Se o Cangrexo toca a BALA, este trocará de disfrace durante un tempo pequeno para desaparecer. Ademais suma 1 punto no contador.m
          • Se o Cangrexo chega a unha altura de y < -175 (case rozando o límite) o xogador ou xogadora perderán a partida.
                     m

          m
          • No momento en que o xogador perde ou gaña a partida, cambia a pantalla. Temos que programar o cangrexo para que desapareza cando sucede isto.

          CANGREXO2 :

          O funcionamento de este marcianiño é exactamente igual ao cangrexo2, salvo con unha diferencia: A súa posición inicial.

          Unha forma moi sinxela de ter un montón de cangrexos é a través da opción "DUPLICAR", prememos sobre o botón dereito do rato e aparece a seguinte mensaxe:

                                                      m

          Con esta acción conséguese outro cangrexo exactamente igual coa mesma programación, co que resulta moi útil e cómodo.

          Neste xogo, son só baixa un marcianiño, baixan dous, un detrás de outro, repítese o mesmo código. Duplicar resulta moi útil.

          A única diferencia que haberá no programa será a posición inicial do segundo cangrexo2.

                                                                                 m

          Se queres ver o programa completo, PREME AQUÍ

          DESAFÍO: MARCIANIÑOS2

          O desafío consiste en mellorar o exercicio anterior.

              

          1. Aumentar o número de marcianos, no só utilizar cangrexos senón utilizar, polbos (3 ud.) e luras (3 ou 4 ud.). Para elo é recomendable utilizar a ferramenta "DUPLICAR".

          2. O xogo remata cando se eliminan todos os marcianos, e dicir, cando os puntos sexan igual a 20.

          3. Podes colocar tamén VIDAS, se consideras.

          Obxectivos
          • Utilizar clons.
          • Usar a ferramenta duplicar.
          • Utilizar mensaxes.
          • Realizar cambios de disfrace.
          Obxecto      Nave, Bala, Cangrexos, Polbos e Calamares
          Escenario        Os mesmos escenarios que no exemplo anterior.
          Comandos necesarios m    m

          Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Recoñecemento Compartir igual 4.0