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4. Aumentar la motivación con la gamificación

Inicio

Hoy en día, la gamificación es una corriente que ayuda a modificar el comportamiento de las personas con el fin de alcanzar unos objetivos de negocio. Para ello utiliza y aplica técnicas y dinámicas de diseño de juegos en contextos no específicos de juego.

Esta herramienta, utilizada de forma coherente, potencia la motivación, aumenta un deseo de compromiso, fomenta la colaboración entre las partes y, en consecuencia, ayuda a conseguir de forma exitosa unos “objetivos de negocio”. La gamificación ha sido señalada como una doctrina que lleva a la motivación y al compromiso en una serie de ámbitos funcionales. En este sentido, implementada en un entorno educativo, favorece el aprendizaje y con ello a la educación, de modo que, un proyecto bien gamificado logrará que el alumno/a quiera volver y probar otra vez, aprendiendo, hasta que sea el ganador.

Objetivos

A la hora de crear un programa que sea verdaderamente funcional en el aula, dirigido a nuestro alumnado, nuestro proyecto debe presentarse de forma atractiva y motivadora. Con esta finalidad se introduce la gamificación en este curso. Los objetivos que se persiguen en este módulo 4 son:

  • Conseguir crear programas atractivos al alumnado.
  • Conocer y experimentar patrones que puedan enganchar a nuestros alumnos por presentar características de juegos.
  • Saber introducir los retos y la diversión en el aprendizaje en la escuela.

Competencias

En este módulo persigue desarrollar las siguientes competencias:

  • Tratamiento de la información y competencia digital
  • Competencia Aprender a Aprender adquiriendo estrategias, destrezas y habilidades para crear programas funcionales en nuestra aula