Tarefa 4:Deseño dunha U.D. co kit de Robótica
Deseñar unha Unidade Didáctica de Aula explicando que Actividades levarías a cabo na túa materia para introducir a Robótica .
Debes indicar:
- Título da U.D.
- Materia:
- Curso:
- Actividades e Metodoloxía:
- Instrumentos de Avaliación:
A modo de exemplo deixo esta:
| Título: Robótica | |||
| Materia: Tecnoloxía | Curso: 4º ESO | ||
| Actividades | Metodoloxía | Estándares de aprendizaxe | Instrumentos de Avaliación |
|
FlippedClassroom: Preguntas sobre os apuntes de Robótica |
Os alumnos leen na casa os apuntes da unidade e ven un video, poteriormente na clase o profesor fai preguntas a vez que exlplica os conceptos fundamentais da unidade. (1ª sesión) |
Describe os compoñentes dos sistemas automáticos. Analiza o funcionamento de automatismos en dispositivos técnicos habituais, diferenciando entre lazo aberto e pechado. Representa e monta automatismos sinxelos. Desenvolve un programa para controlar un sistema automático ou un robot que funcione de forma autónoma en función da realimentación que recibe do contorno. |
Proba Escrita Flipped Classroom. Proba Oral Observación Directa na Montaxe do Robot Rubrica das Prácticas Rúbrica do Proxecto STEAM |
|
Presentación do Kit de Robótica |
O docente presenta o kit e as súas partes e o software de programación, e fai unha demostración práctica do funcionamento. (2ª Sesión) |
||
|
Montaxe do Robot e Manexo do Software de Programación |
Os alumnos en grupos de 4 montan o Robot seguindo as guías Cada grupo monta un modelo diferente de robot Primeiro identifican as pezas e miden cun calibre parafusos e porcas, para clasificalos Comezan montando dous alumnos do grupo,mentras os outros dous configuran e manexan o software de programación seguindo unha guía, posteriormente a metade de montaxe rotan nas posicións e fan de instructores durante uns intres. (2ª e 3ª Sesións) |
||
|
Afianzando Coñecementos. Gamificación |
Preguntas, a modo de xogo, co ferramenta Kahoot, sobre os contidos tratados para afianzar coñecementos (4ª Sesión) |
||
|
Retos de programación. Traballo Cooperativo |
En grupos os alumnos deben resolver retos de dificultade crecente,e a medida que vaian avanzando se lle firma o reto superado. O equipo que vaia moi adiantado se mestura co que vaia atrasado facendo de instrutores.O rematar deseñar programa Libre (4ª,5,6ª y 7ª Sesións) |
||
|
Proxecto STEAM: |
(8ª a 12ª Sesións) |
||