COMECOCOS- PacMan

 É un dos videoxogos máis famosos no mundo. Pacman é un videoxogo arcade , creado en Xapón pola empresa Nancu nos anos 80. A repercusión foi tal que conseguiu o record Guiness por ser o xogo arcade con máis éxito de todos os tempos.

p

O todo poderoso Space invaders foi derrocado por Pacman nos anos 80. 

Ata a chegada de PacMan, os videoxogos consistían basicamente en disparar. En xeral eran todos xogos violentos. PacMan aportou unha nova visión dos videoxogos, con máis humor e sen violencia.

O nome do xogo ven da palabra xaponesa "paku" que fai referencia ao ruído que fan as queixadas ao abrir e pechar, e que posteriormente deu lugar ao nome Pacman.

O protagonista é un círculo amarelo que abre e pecha a boca para tragar puntiños amarelos. As súas inimigas son 4 simpáticas pantasmas de nome, Blinky, Pinky, Inky, Clyde

PACMAN

P

BLINKY

P

É un cazador

PINKY

P

Corta o paso a Pacman

INKY

P

Calculador e Imprevisible

CLYDE

P

Tímido

Como vedes, cada pantasma ten unha personalidade distinta, pero para simplificar no noso xogo  todas elas van ter o mesmo comportamento.

O obxectivo do xogo é conseguir que Pacman coma todas a boliñas amarelas sen ser atrapado polas pantasmas que o perseguen.

O xogo remata cando Pacman acaba coas boliñas amarelas ou ben, cando as pantasmas o pillan.

VIDEOXOGO PACMAN1

Xoga unha partida para estudar os movementos das personaxes do xogo.

É dicir, débese programar o xogo para que:

  • Pacman viaxe polo labirinto sen atravesar as paredes, guiado só polas frechas do teclado.
  • Colocar a comida polos corredores. 
  • A comida ten que desaparecer ao paso de Pacman.
  • As pantasmas teñen que aparecer en sitios aleatorios e con percorridos ao chou. 
  • O xogo remata cando Pacman come todas as bolas amarelas ou é pillado por unha pantasma.

Conceptos que se van traballar:

  • Creación de clons.
  • Utilización de mensaxes.
  • Movementos aleatorios.
  • Cambios de vestimenta
  • Uso de condicionais.
  • Uso de variables.

PASOS

  1. Creación e programación de fondos.
  2. Creación dos obxectos do videoxogo. Comida, Pacman, Pantasmas.
  3. Comida. Programación. Clons
  4. Pacman. Programación.
  5. Pantasmas. Programación.

PASO 1: Creación e programación de FONDOS

Como nos anteriores xogos empezamos creando e programando os fondos.

Para este xogo de iniciación necesítanse tres fondos: Fondo de xogo, Fondo de gañador e Fondo de partida perdida.

O fondo máis complexo é o escenario do xogo. Hai que debuxar un labirinto onde Pacman poida moverse con folgura para poder atrapar a comida.

OLLO!!: As cores que utilices deben ser cores sólidas para que Pacman rebote e non atravese as paredes. Se non se utilizan cores sólidas Pacman non as distingue e o seu comportamento non responderá á programación.

Se queres, podes utilizar a que se debuxou para este exemplo. Preme para descargar o FONDOdeXOGO.

P P P

Comezamos, como sempre, programando os fondos.

Utilizaremos a programación dos fondos para definir as variables iniciais. O propósito é ter rutinas de programación para que resulte máis sinxelo programar, realizar pasos similares en todos os xogos para afrontar os retos con éxito.

P Ao premer a bandeira verde:
  • Comezamos definindo as dúas variables do xogo: PUNTOS e COMIDA

PUNTOS: É un número igual as boliñas amarelas que vai comendo Pacman, É dicir os puntos serán igual a comida que vai tomando Pacman.

COMIDA: É o número total de boliñas amarelas que come Pacman.

P

Son moi importantes, xa que cando os PUNTOS=COMIDA, a partida será gañada polo xogador/a.

  • En canto prememos a bandeira, o fondo cambia ao fondo de xogo.
  • Esperamos 4 segundos a enviar a mensaxe "COMEZA" para darlle tempo a comida a colocarse no fondo. (vémolo no seguinte apartado).
                                                                                P
P Ao recibir a mensaxe WINNER
  • Cambiar ao fondo gañador en canto chegue a mensaxe WINNER
  • Esconder a variable PUNTOS para que non apareza no fondo gañador, afeando a pantalla.
  • Deter programa e obxectos.
P

Ao recibir a mensaxe GAMEOVER:

  • Cambiar o fondo.
  • Esconder a variable PUNTOS para que non apareza no escenario de GAMEOVER
  • Deter todo.

PASO 2: Creación dos Obxectos

As personaxes de programación do xogo de PACMAN presentadas na introdución, están presentes nun sen fin de cousas, debuxos animados, películas, camisetas, xogos, moedeiros etc.

Os obxectos deste xogo están debuxados no programa de tratamento de imaxes Gimp, pero podes utilizar calquera programa, o propio de Scracht, Photoshop ou incluso Paint.

Estas personaxes unha vez debuxados ábrense no editor de Scracht para incluílas como obxectos programables.

Necesítanse para desenvolver o videoxogo os seguintes obxectos:

1. PACMAN

  •  Está debuxado no editor de Scracht.
  •  Ten dúas vestimentas para dar a sensación de que abre a boca para comer a COMIDA
  • Está programado para moverse coas frechas do teclado.

P

  • No estilo de rotación está marcado como que pode ir en todas as posicións xa que se move polo escenario en todas as direccións.
P

2. COMIDA

  • Debuxada no editor de Scracht
  • Cada vez que toca a Pacman desaparece.
P
  •   Non varía de estilo de rotación.

3. PANTASMAS

  • Utilízanse 4 vestimentas para crear as 4 pantasmas do xogo, utilizando clons.
  • As pantasmas aparecen nunha posición aleatoria
  • O seu movemento pola pantalla tamén é aleatorio. Toman a decisión de xeito aleatorio de ir cara arriba, abaixo, dereita e esquerda.

P

  •  O seu estilo de rotación é de esquerda a dereita. Permanece na posición horizontal toda a partida
P

PASO 3: Comida. Programación. Clons

Para encher o fondo de xogo de comida utilizaremos a ferramenta de creación de clons. Así programamos unicamente un obxecto. Da outra forma, hai que ter cada boliña de comida por separado e resulta máis complexo.

Para programar obxectos hai que ter claro as súas funcións e movementos das personaxes:

  • En todos os corredores do Pacman. ten que existir comida.
  • Non pode estar sobre as paredes do labirinto.
  • Cada vez que se crea un clon de comida, temos que contalo para saber cantas boliñas temos cando empece a partida.
  • Cada vez que Pacman as toque, teñen que desaparecer e subir un punto ao marcador.
  • No momento en que os PUNTOS(boliñas comidas por Pacman) sexa igual ao número de comida, o xogador ou xogadora gañan a partida.
P

 En canto prememos a bandeira verde:

  • Situamos unha boliña de comida nunha posición determinada (se esconde xa que imos crear clons, lembra que co primeiro obxecto soemos ter que escondelo para que non apareza duplicado).
  • Relízase un bucle aniñado (Un bucle dentro de outro)

O primeiro: Crea 15 clons na mesma fila (separados x=-29)

P

O segundo: Crea  7 filas cubrindo todo o escenario de arriba abaixo. Fixamos o comezo e imos baixando nas filas y=-50.

P

  • Mostramos o número de boliñas, COMIDA, durante 3 segundos.
P

A cada clon P:

  • Se te fixas no FONDO de XOGO, as paredes do labirinto son azuis e non pode haber comida nelas. Por elo, se a comida toca a cor azul, este clon ten que borrarse. Que non estea.
                         pP
  • Como queremos coñecer o número de comida que hai no escenario, cada vez que se cree un clon cambiaremos a variable COMIDA por 1, así saberemos o número total de comida cando se remate de encher.
                                                                P
  • Cando cada bola toque a PACMAN desaparece e suma 1 a variable PUNTOS.P
P
  •  Cando cambie a pantalla teñen que desaparecer.

 PASO 4: Pacman. Programación.

A programación de esta pequena estrela dos videoxogos é sinxela. Pacman ten que:

  • Móvese cara dereita, esquerda, arriba e abaixo coa axuda das frechas do teclado.
  • Ten un movemento continuo de queixadas.
  • Cada vez que toca o muro do labirinto (neste caso azul) rebota.
  • Cando toca comida, desaparecen e suma un punto
  • Cando toca Pantasma, o xogo remata, cambia a pantalla e detense.
P

Ao premer a bandeira verde:

  • Pacman debe permanecer escondido ata que a COMIDA encha todos os espazos do escenario.
P

Ao recibir COMEZA (lembrar que esta mensaxe tarda 4 segundos dende que se preme a bandeira verde, tempo suficiente para que a comida se coloque).

  • Este programa é para que Pacman faga o seu movemento característico.
P

Ao recibir COMEZA:

  •  Vai para a posición (x=-205, y=149)
  •  Pacman móvese cando se premen as frechas
P
  •  Pacman debe desaparecer cando cambia o escenario

 

PASO 5: Pantasmas. Programación

Neste exemplo, as pantasmas teñen unha programación a través da creación de clons. De este xeito, só hai que programar un obxecto o que simplifica o traballo.

No xogo clásico de Pacman hai 4 pantasmas protagonistas, Blinky, Pinky, Inky e Clayd. 

- Aparecen en puntos aleatorios (ao chou) do escenario que non son as paredes do labirinto.

- Teñen movementos en vertical e horizontal.

- Toman a dirección do seu  camiño ao chou.

P

Ao recibir COMEZA: 

  • As pantasmas aparecen cando xa está a comida colocada no escenario.
  • Como se necesitan 4 pantasmas realizamos o mesmo programa 4 veces.P
  • Vai a un punto ao azar para a coordenada x e a coordenada y.P
  • Para que non se coloquen sobre as paredes do labirinto, dicímoslle que ten que repetir a entrega de coordenadas ata que estea nun sitio no que non haxa azul.P
  • Crear un clon
  • Cambiar de vestimenta para que pareza distinta pantasma.P

P

 Cada clon ou pantasma:

  •  Cando toque as paredes do labirinto, ten que rebotar e cambiar de dirección.
        P
  • Para buscar unha dirección aleatoria, escollemos 90 graos  como inicio e o multiplicamos por un número ao chou entre -2 e 2.

Exemplo: 90x2= 180º ou 90x(-2)= -180º

  •  Se tocan a Pacman, o xogador/a perde e remata a partida.P

Para ver o programa completo, PREME AQUÍ.

DESAFÍO: PACMAN 2

O desafío que se expón ten tres partes:

  1. Poñer 3 vidas.  Remata o xogo cando as pantasmas pillen a Pacman por 3 veces.
  2. Cantos máis puntos teñas, máis velocidade terán as pantasmas.
  3. Por a música do xogo.

Obxectivos
  • Crear e programar a variable VIDAS
  • Crear e programar a variable VELOCIDADE
  • Usar Clons
  • Modificar o valor dunha variable.
  • Utilizar comandos de sons
Obxecto  comida, Pacman e pantasmas
Escenario  Fondo de Xogo
Comandos necesarios P

 

 

Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Recoñecemento Compartir igual 4.0