En la segunda sesión, la clase comienza viendo ejemplos industriales y arquitectónicos y conociendo algunas de las comunidades de diseño 3D que existen. El profesor Mario comenta que «A estas edades, es bueno que conozcan lo que hacen los demás, que empiecen a ser consumidores de diseños y que progresen, mejoren o inventen nuevos diseños y pasen de ser consumidores a ser creadores».
A continuación, Mario les plantea una serie de desafíos para empezar a trabajar en su objetivo de diseño en 3D: crear botones para el alumnado de 3 años que empezará su etapa escolar el año siguiente.
El profesor Mario ha creado una clase virtual en Tinkercad para supervisar y ayudar al alumnado si es necesario. Cundo inician sesión, el profesor presenta la plataforma: las vistas, el movimiento y el plano de trabajo, las formas básicas y, por último, el modo y el formato en el que podemos exportar el objeto creado.
El primer reto consiste en construir una casa (Figura 4). El alumnado aprende los conceptos básicos y el profesorado le guía en la creación de un primer diseño y atiende al alumnado que puede presentar dificultades o que tiene diversidad funcional. Se trata de un proceso de acompañamiento y supervisión personalizado, que luego continúa de forma individualizada. Después, el alumnado sigue desarrollando su creatividad según sus intereses y/o habilidades.

Figura 4 El alumnado diseña una casa en Tinkercad.
Antes de comenzar la tarea, el profesor pregunta: «¿Cómo se pueden construir las paredes de una casa con objetos 3D?». La respuesta más habitual es la de crear las paredes una a una con bloques rectangulares. Cuando finalizan ese proceso, el profesor Mario les muestra la forma en la que pueden ahuecar los objetos en Tinkercad, lo que reduce el número de pasos de diseño. El alumnado se da cuenta de que este proceso es mucho más rápido y el resultado es mejor. Entonces, continúan vaciando un objeto piramidal (el techo) y crean agujeros para hacer puertas y ventanas.
Tras completar esta actividad, el profesor puede sugerir que se mejore o se reconstruya la casa. Esta nueva creación debe ser creativa, por ejemplo, en lugar de un edificio cuadrado, podrían diseñar uno con piscina o con decenas de ventanas.
El siguiente desafío consiste en diseñar a mano alzada objetos en 3D con scribble. Esta es una excelente idea para personalizar el producto final. También se profundiza en el conocimiento de las formas: caracteres, números y textos, conectores, etc.
Para terminar con el objetivo de creación en 3D, el alumnado diseña un botón. Esta es una tradición del centro educativo: el alumnado de 3 años que entra por primera vez en el centro lleva un botón distintivo rojo para la clase A y azul para la clase B. Las familias suelen comprar estos botones en las tiendas, pero ahora el centro educativo se los regala. Así, los botones que regala el centro educativo son impresiones de los diseños que ha realizado el alumnado de 6º. Es una forma de que el alumnado de 6º, que abandona el centro para pasar a la enseñanza secundaria, deje su legado en esos botones y pase el testigo a los más jóvenes del centro. Las familias lo acogen como una gran iniciativa y el alumnado de 6º trabaja con un alto grado de motivación.
Para finalizar, tras imprimir los botones, se evalúa el grado de conocimiento con la herramienta de evaluación Kahoot. El cuestionario cuenta con 17 preguntas, que se unen al objetivo anterior sobre pensamiento computacional (Tynker y su programación con drones) y diseño 3D.
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Figura 5 Evaluación formativa del conocimiento de la impresión 3D con Kahoot.
El alumnado que responda correctamente a más de la mitad de las preguntas recibirá una insignia que se adjuntará a su pasaporte digital, en el que se muestra el progreso individual a lo largo del año (Figura 6). La evaluación genera una retroalimentación en poco tiempo, lo que ayuda al alumnado a revisar sus respuestas y corregir su comprensión. Las actividades de evaluación las realizan diferentes docentes en distintas sesiones en el aula.

Figura 6 Insignias que el alumnado recibe tras completar correctamente más de la mitad del cuestionario.