Plickers en el aula

La timidez del alumnado puede suponer un reto para el profesorado a la hora de controlar quién necesita apoyo. Con una actividad mediante pulsante en el aula, se puede fomentar la participación y activar el aprendizaje del alumnado.

Resumen

Los pulsantes en el aula se desarrollaron inicialmente como medio para mantener al alumnado cognitivamente activo durante las clases. Sin embargo, también son una buena herramienta para la evaluación formativa. Ana María utiliza Plickers, una herramienta digital que no requiere que el alumnado tenga su propio dispositivo. Solo el profesorado necesita un ordenador y una tableta/teléfono para escanear los códigos de las tarjetas de respuesta. En vez de levantar la mano, el alumnado levanta estas tarjetas para responder. Se pueden ver las preguntas y los resultados en tiempo real en el proyector del aula y competir entre ellos. Al mismo tiempo, el profesorado puede comprobar cuáles son los temas más complicados y que deben tratarse con mayor profundidad y también puede supervisar al alumnado que tiene dificultades y ofrecerle información para que mejore y ejercicios adicionales para que practique.

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Palabras clave

Encuestas en el aula, cuestionarios en línea, inclusión

Referencia rápida
Objetivos
Animar al alumnado a participar en los ejercicios de clase y obtener información de forma rápida sobre las preguntas más difíciles y el alumnado que necesita más apoyo.
País
España
Prerrequisitos
Cuenta del profesorado en Plickers y la aplicación Plickers
Nivel de implementación
Sencillo
Grupo etario objetivo
Educación primaria y secundaria
Herramientas digitales
Herramienta de EFD
Cuestionarios en el aula
Duración
1 sesión o menos

Contexto

La actividad

Resultados y lecciones aprendidas

Ana María está muy satisfecha con sus clases. «El alumnado está contento con este tipo de evaluación y lo prefiere a otros tipos, porque no tiene que escribir y se lo pasa bien contestando con las tarjetas». A los estudiantes les gusta competir con sus compañeros: responder antes que los demás, estar en el grupo que responde de forma correcta. Sin embargo, Ana María se encarga de que el ambiente de la clase siga siendo amistoso. Es una buena oportunidad para observar el comportamiento del alumnado y fomentar el compañerismo. El juego promueve también un cierto nivel de competitividad, y esto añade más diversión a la actividad. Por ejemplo, «parte del alumnado trata de engañar al resto diciendo en voz alta una opción que cree que es incorrecta, para que los demás se equivoquen», dice Ana María.

El alumnado siempre tiene curiosidad por descubrir su puntuación al final. La anticipación añade algo de emoción, y los bonitos efectos visuales contribuyen a la gamificación de todo ello. «Llevo casi 3 años haciendo este tipo de evaluación en diferentes momentos del curso y el alumnado siempre está motivado, porque lo percibe como una competición, pero también como una oportunidad de repasar aspectos que puede haber olvidado o comprender otros que todavía no ha asimilado».

Figura 4 Una visión general de la clase de todas las actividades realizadas en un período de un día/semana/mes. La profesora puede detectar de forma sencilla los puntos con mayor dificultad.

Los cuestionarios pueden reutilizarse de forma sencilla: se almacenan en la cuenta de la profesora. Se pueden reutilizar tanto con otros grupos del mismo nivel como incluyendo algunas de las preguntas de un cuestionario a otro o como método de control al final de una unidad o semestre. Un último consejo: el profesorado debe ser siempre consciente de los problemas de privacidad de datos que pueden suponer especialmente las herramientas gratuitas. La política de privacidad de Plickers puede consultarse aquí.

¿Quieres saber más? Consulta la publicación de Ana María sobre Plickers en la página web de INTEF.