Glosario pedagógico

Este es nuestro glosario, donde podrá consultar cualquier término que desconozca o del que no esté seguro. Las referencias que encontrará suelen estar en inglés, pero también es posible que encuentre algunas fuentes en el idioma de su país. Los profesores también pueden utilizar esta lista para inspirarse sobre qué poner en práctica en su enseñanza.

 

El aprendizaje personalizado es la enseñanza y el aprendizaje diseñados para satisfacer las necesidades, intereses y preferencias individuales del alumnado, que participa de forma activa en la planificación de su aprendizaje, por ejemplo, estableciendo objetivos de aprendizaje o autoevaluando el aprendizaje (Bray y McClaskey, 2013).

El aprendizaje asíncrono (del griego Asyn «sin» y Chronos «tiempo») se refiere a un enfoque de aprendizaje centrado en el alumnado en el que las interacciones entre docente y estudiante no se producen en el mismo lugar o al mismo tiempo. En un entorno en línea, el aprendizaje asíncrono ofrece flexibilidad para que el alumnado que participa en un aula en línea complete actividades de aprendizaje que no requieran unirse a los debates al mismo tiempo que el resto. También hace referencia al aprendizaje en línea en una modalidad de aprendizaje por ordenador, en la que el alumnado separado geográficamente interactúa sobre un tema determinado, independientemente del tiempo y el lugar (Carr, 2012). El aprendizaje asíncrono puede ayudar a que el alumnado se mantenga implicado.

El aprendizaje autorregulado se centra en el papel del alumnado a la hora de determinar sus propios objetivos y estrategias, abordando de forma activa la continua planificación y realización de tareas, reconociendo y reflexionando así sobre la propia comprensión y sus efectos más allá de la tarea de aprendizaje Zimmerman (2002) afirmó que el aprendizaje autorregulado va más allá de basarse en el conocimiento profundo de una habilidad específica, ya que requiere automotivación, autoconciencia y habilidades conductuales para hacer un uso efectivo de ese conocimiento (Triquet, Peeters y Lombaerts, 2017).

El aprendizaje colaborativo es un proceso de aprendizaje interactivo y de creación de conocimientos en grupo (Scott, 2015). El eje central de este enfoque es la suposición de que las personas crean un significado de forma conjunta y que este proceso las enriquece (Matthews, 1996, en: Davidson y Major, 2014).

Al aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extranjeras (AICLE) se le suele llamar también «enfoque educativo dual» que combina contenidos y lenguas (Coyle, Hood y Marsh 2010). El objetivo de AICLE es desarrollar la competencia en lenguas extranjeras al mismo tiempo que facilita el aprendizaje de la materia (Kampen, Admiraal y Berry, 2018).

El aprendizaje móvil incluye algunas características de la Web 2.0 (acceso a Internet desde teléfonos y tabletas), así como funciones de envío de mensajes de texto y herramientas para hacer fotografías y grabaciones de audio para apoyar la evaluación multimedia. (p. ej. Math4Mobile, Milage+). El aprendizaje móvil, por definición, ofrece la posibilidad de aprender «en cualquier momento y en cualquier lugar». Looney, 2019, pág. 32). Esto puede implicar tener oportunidades para el aprendizaje situado, o que se pueda acceder con facilidad a las herramientas de estudio y a las oportunidades de relacionarse con compañeros y/o de recibir retroalimentación automatizada. El aprendizaje móvil también se puede utilizar para diferenciar la enseñanza con el fin de abordar las distintas necesidades del alumnado (Thomas y McGee, 2012).

La autoevaluación es la evaluación mediante la cual el alumnado recoge información sobre su propio aprendizaje y reflexiona sobre el mismo, juzga el grado en que refleja los objetivos o criterios que se han fijado de forma explícita, identifica los puntos fuertes y débiles y los revisa en consecuencia. Es la propia evaluación del alumnado sobre su progreso personal en cuanto a conocimientos, habilidades, procesos y actitudes (Oficina Internacional de Educación, UNESCO; Adaptado de: Ministerio de Educación de Ontario, 2002).

El profesorado utiliza sistemas de respuesta del alumnado (por ejemplo, mediante pulsadores o teléfonos) para evaluar con rapidez la comprensión del alumnado, orientarle y decidir lo que hacer a continuación en los debates en el aula (p.ej. Mentimeter). A partir de mensajes de texto, el profesorado puede crear preguntas de opción múltiple o preguntas abiertas de respuesta breve (Thomas y McGee, 2012).

El entorno digital de aprendizaje se refiere al uso de plataformas y herramientas digitales para estructurar el aprendizaje y los objetivos del contenido, orientar y secuenciar las actividades y conseguir pruebas de comprensión (p. ej. LAMS). Puede implicar una combinación de tecnologías y de interacciones presenciales (Looney, 2019).

La evaluación es el proceso mediante el que se miden o juzgan los progresos y logros de uno o más estudiantes según algunos criterios de calidad específicos (Oficina Internacional de Educación, UNESCO).

La evaluación formativa (o evaluación para el aprendizaje) no es una práctica específica, sino un enfoque hacia la enseñanza y el aprendizaje. Puede considerarse un enfoque conceptual, un proceso dinámico que el profesorado adapta según las condiciones y las necesidades (Clark, 2010). Black y Wiliam (2010) definen la evaluación formativa como «...todas aquellas actividades que lleva a cabo el profesorado (y el alumnado al autoevaluarse) y que ofrecen información que se utiliza como retroalimentación para modificar las actividades de enseñanza y aprendizaje. Esa evaluación pasa a ser evaluación formativa cuando los resultados se utilizan para adaptar la enseñanza a las necesidades del alumnado» (Wiliam, 2011).

La evaluación formativa digital (EFD) incluye todas las características del entorno de aprendizaje digital que apoyan la evaluación del progreso del alumnado y ofrecen información que se utiliza como retroalimentación para cambiar las actividades de enseñanza y aprendizaje en las que participa el alumnado. La evaluación se convierte en «formativa» cuando docentes y estudiantes utilizan los resultados del aprendizaje para adaptar los siguientes pasos del proceso de aprendizaje (Looney, 2019, p.11 de la revisión bibliográfica: La definición de trabajo propuesta para la EFD se basa en la definición de evaluación formativa de Black and Wiliam (2010), que se ha modificado para reflejar el contexto digital).

La evaluación por pares es aquella evaluación en la que un estudiante evalúa el trabajo de otro estudiante (Oficina Internacional de Educación, UNESCO).

La evaluación sumativa es la evaluación de los logros del alumnado al final de cada trimestre, fase, curso o programa, que suele incluir, aunque no necesariamente, pruebas o exámenes formales. La evaluación sumativa es la que más se utiliza para clasificar, calificar y/o promover al alumnado, con fines de certificación (Oficina Internacional de Educación, UNESCO).

La interoperabilidad es la habilidad de dos o más sistemas o componentes para intercambiar información y utilizar la información que se ha intercambiado (Geraci, 1991, en: Data Interoperability, Candela, Pagano y Castelli, 2013). La interoperabilidad entre diferentes herramientas educativas puede ayudar a personalizar los entornos digitales de aprendizaje para el alumnado, por ejemplo, favoreciendo el intercambio de los datos de la evaluación (Jakimoski, 2016).

La intervención del estudiante se basa en la creencia de que el alumnado tiene la capacidad y la voluntad de influir de forma positiva en su propia vida y en el mundo que le rodea. La intervención del estudiante se define como la capacidad de fijar un objetivo, reflexionar y actuar de forma responsable para lograr un cambio (OCDE, 2019).

Los juegos educativos digitales se refieren a los juegos de ordenador o en línea que se utilizan con fines educativos (Chung y Wu, 2011). Los juegos educativos digitales pueden ayudar al alumnado a aprender de forma autodirigida y a desarrollar actitudes positivas hacia el aprendizaje (véase Bertram, 2020).

Los libros de texto electrónicos son una plataforma de aprendizaje que incorpora tecnologías de aprendizaje y publicación electrónicas. Contiene un material de lectura dinámico e interactivo, y funciona como interfaz para las actividades de aprendizaje entre el alumnado que forma parte de una comunidad de aprendizaje. El alumnado puede editar y personalizar su propio texto escribiendo notas, subrayando y combinando secciones relacionadas según su comprensión y sus conocimientos previos (Gu, Wu y Xu, 2014).

Los mapas conceptuales (p. ej. Coggle, Mindmup) pueden ser de ayuda a la hora de evaluar los problemas del alumnado con conceptualizaciones y representaciones del conocimiento (Novak, Godwin y Johansen, 1983). Los mapas conceptuales son gráficos de nodos y líneas etiquetadas que representan términos y conceptos de un dominio determinado y se utilizan para medir aspectos importantes del conocimiento declarativo de un individuo (Fitzpatrick y Zizzi, 2014). Martindale y Collins (2007) argumentan que los mapas conceptuales contribuyen a la visualización de las relaciones entre conceptos, ideas, imágenes y palabras (Huang, Tu, Wang, Chen, Yu y Chou, 2017).

Según Sylvester y Greenidge (2009), la narración digital incorpora cualquier cosa que permita al alumnado utilizar la tecnología digital para crear una narrativa. Puede servir de apoyo para el aprendizaje de diferentes materias, como la alfabetización (incluida la digital), las ciencias, las matemáticas, etc. (Kim, Park y Baek, 2011; Starčic et al., 2016).

Los paneles de control o herramientas de supervisión ofrecen una visión general de las métricas e indicadores de rendimiento seleccionados (Edmodo) Los paneles de control también pueden ofrecer una visión en tiempo real del rendimiento de una organización o sistema y, por lo tanto, pueden utilizarse para desarrollar la operación en ese mismo instante (Education Analytics White paper, 2017).

Una plataforma o programa informático de comunicación ofrece acceso remoto a los sistemas y la posibilidad de intercambiar archivos y mensajes en formato de texto, audio y vídeo (p. ej. MS Teams). Aquí se incluyen emuladores de terminal, programas de transferencia de archivos, chats, programas de mensajería instantánea y funcionalidades similares integradas en dominios multiusuario, MUDs) (Wikipedia).

El portafolio electrónico o diario digital (p. ej. OneNote, Mahara) son plataformas de aprendizaje personalizado (Looney, 2019). En educación, el portafolio se refiere a una colección de documentos que describen el proceso de aprendizaje. Puede utilizarse para almacenar el trabajo del alumnado, para registrar los logros, como evaluación del y para el aprendizaje, para hacer un seguimiento del progreso del alumnado, con para hacer presentaciones y con fines de marketing o para la movilidad entre centros educativos (Softic et al., 2013).

Los programas informáticos colaborativos (p. ej. Google Docs, Padlet); también conocidos como groupware, sistemas de apoyo a grupos de trabajo o sistemas de apoyo a grupos) es un programa informático diseñado para ayudar a las personas que trabajan en la misma tarea tanto de forma sincrónica como asincrónica. Suele asociarse al trabajo colaborativo en línea (Chichernea).

La protección de datos hace referencia a las estrategias y procesos que se pueden utilizar para garantizar la privacidad, disponibilidad e integridad de los datos de una persona (Comisión Europea).

Las rúbricas (en la evaluación) son herramientas de puntuación que contienen criterios de rendimiento y una escala de rendimiento con todos los puntos descritos y definidos. Las rúbricas son directrices específicas con criterios para evaluar la calidad del trabajo del alumnado, normalmente en una escala de puntos. El alumnado puede utilizar rúbricas para juzgar su propio trabajo y para corregirlo y mejorarlo. Las rúbricas pueden formar parte del plan de estudios nacional o de las programaciones didácticas, o bien se pueden proporcionar en un documento aparte. (Adaptado de: OCDE 2013). Una rúbrica normalmente consta de dos componentes: los criterios y los niveles de rendimiento. Para cada criterio, el evaluador que aplica la rúbrica puede determinar en qué medida el alumnado ha cumplido el criterio, es decir, el nivel de rendimiento. A veces las rúbricas pueden incluir descriptores que detallan lo que se espera del alumnado en cada nivel de rendimiento para cada criterio. La rúbrica analítica establece los niveles de rendimiento para cada criterio, de modo que el evaluador pueda valorar el rendimiento del alumnado en cada criterio. La rúbrica holística no indica distintos niveles de rendimiento para cada criterio. En cambio, asigna un nivel de rendimiento evaluando el rendimiento mediante múltiples criterios en su conjunto (Oficina Internacional de Educación, UNESCO).

Los sistemas de gestión del aprendizaje son aplicaciones informáticas para la administración, documentación, seguimiento, elaboración de informes, automatización e impartición de cursos educativos, formaciones o programas de aprendizaje y desarrollo (Wikipedia).