Estratexias e escalas de apropiación de espazos
6.- Novas tecnoloxías
O avance nos últimos anos das novas tecnoloxías produciu transformacións radicais que non escapan ao ámbito educativo. Pese a que o proceso de normalización escolar da tecnoloxía é lento, este prodúcese de xeito constante, facendo que xa convivan no interior da arquitectura dos espazos educativos as diversas tecnoloxías, formando parte da práctica diaria de profesorado e alumnado. Esta incorporación do mundo dixital e tecnolóxico vai acompañado de cambios metodolóxicos que permiten a súa inclusión e aproveitamento real no proceso de ensino-aprendizaxe.
Tal e como destacan Area e Adell (2021), esta constante transformación fai que na actualidade, fronte ás clásicas aulas de informática, os equipos informáticos comecen xa a incorporarse e formar parte da aula “ordinaria”, o cal está a ter consecuencias pedagóxicas moi relevantes. Entre algunhas das vertentes do impacto da cultura dixital no eido educativo, que destacan estes autores e que poden ser relevantes na axuda para transcender a aula e asomarse ao aprendizaxe do mundo real, atopamos:
- A deslocalización do coñecemento, pasando a estar aloxado nun territorio virtualizado sen límites definidos e accesible dende calquera lugar.
- A apertura ao traballo transversal e por proxectos entre distintas disciplinas. E grazas á conectividade actual esta apertura pode incluso producirse non só entre diversos departamentos, senón entre varios centros como o caso do Proxecto Gutenberg 3D, baseado na impresión 3D e o traballo colaborativo en rede e que foi seleccionado polo Ministerio de Educación, Cultura e Deporte, no curso 2014-2015, como o mellor dos proxectos de mellora da aprendizaxe presentados. Nel participaron 11 institutos de secundaria de diferentes puntos de España e tiña como liñas estratéxicas favorecer o uso das impresoras 3D nos centros, aplicar as TIC á mellora do proceso de ensino-aprendizaxe e fomentar o traballo en rede entre distintos centros e comunidades.
- A apertura a formatos expresivos como linguaxes icnonográficas, audiovisuais, tridimensionais…
- A chegada de novas narrativas e experiencias cognitivas: realidade aumentada, realidade virtual, interactividade, transmedia…
- A Intelixencia Artificial pode permitir a deshomoxenización do material didáctico, personalizándoo en función das características e comportamentos particulares de cada estudante.
- Empoderamento de profesorado e alumnado como creadores de contidos e obxectos dixitais.
Todas estas vertentes axudarannos a traspasar os límites físicos das paredes das nosas aulas e centros, abrindo para nós un mundo de posibilidades ilimitadas.

Mark Anderson. The Periodic Table of iOS Apps for AR and VR. En ICT Evangelist. CC BY-NC-SA Acceso á versión interactiva nesta ligazón