1.1.3 - Realidad Virtual

"...la Realidad Virtual sustituye la realidad física por un mundo creado digitalmente incorporando datos e información digital en un entorno irreal, por medio de un software,..."

Partimos de esta premisa para introducirnos en el mundo de la Realidad Virtual (RV). Tal y como hemos visto en una de las múltiples definiciones de esta tecnología, es necesario un elemento que me genere el entorno (software) y un dispositivo (hardware) que me permita el acceso.

El intento de reproducir escenarios "virtuales" no es algo actual, sino que desde mediados del siglo XIX, ya se tenía esa inquietud. Desde entonces se ha evolucionado notablemente en el desarrollo del hardware y software orientado a la Realidad Virtual. En la siguiente imagen se puede ver una línea temporal de la evolución de este tecnología:

Fuentehttp://mveu.blogspot.com/

Centrándonos en los puntos de interés más importantes, destacamos las siguientes fechas:

  • 1838: Charles Wheatsone crea el primer ESTEREOSCOPIO. Un aparato que presenta una doble imagen, que se mezcla en nuestro cerebro como una sola imagen estereoscópica. Como podemos ver en las imágenes, la representación de la vida real era lo más fotografiado para dar el realismo buscado con esta herramienta.

      Fuentehttps://www.etsy.com/

  • 1929: Edward Link crear el LINK TRAINER que es un simulador mecánico de vuelo, creado para el ejército norteamericano.



  • 1950: Morton Heiling construye el primer prototipo del SENSORAMA. Una máquina multi-sensorial, que permitía ver una serie de películas en la que los sentidos jugaban un papel esencial. 

 

  • 1965: Ivan E. Sutherland, escribe el artículo "The Ultimate Display", donde nace el concepto de Realidad Virtual.

Fuentehttps://scholar.google.es/

  • 1966: Ivan E. Sutherland crea "The Sword of Damacles", un casco sujetado al techo por un brazo mecánico que constaba de dos pantallas para enviar gráficos simples de forma alámbrica al usuario.

Fuentehttps://scholar.google.es/

  • 2012: Oculus crea las primeras gafas de Realidad Virtual. 

A partir de aquí, existe una revolución no solo en el desarrollo, sino en el uso de la realidad virtual a nivel usuario.

En la actualidad, podemos catalogar la Realidad Virtual en tres grandes grupos atendiendo a su grado de inmersión; No inmersiva, semi-inmersiva e inmersiva. Si bien hasta hace no mucho la primera era la más utilizada, en la actualidad el mercado es bastante competitivo con la oferta de gafas de RV. Esto ha permitido que los precios de los dispositivos sean cada vez más asequibles y por tanto que la RV inmersiva sea cada vez la más utilizada.

REALIDAD VIRTUAL NO INMERSIVA

Se accede a los escenarios virtuales a través del ordenador. La pantalla es la ventana al mundo virtual. La interacción con dicho escenario es realizada a través de un avatar que se controla con el teclado o joystick del ordenador.   

REALIDAD VIRTUAL SEMI-INMERSIVA

Este tipo de RV se realiza en un escenario totalmente diferente al anterior. Se desarrolla en un espacio físico sobre el que se proyectan imágenes o vídeos que, gracias a unas gafas adaptadas, conseguimos la inmersión.   



     
   

REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA

El acceso al mundo virtual se realiza a través de visores o gafas de RV, que proporcionan una interacción con los escenarios. Veremos en el Módulo 2 otras herramientas que nos permitan mejorar la experiencia inmersiva.

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