• 1. SÍ-LA-BAS (LINGUA)

    sil

    Que Necesitas

    • O tren Intelino básico
    • Tarxetas de cartulina e rotulador
    • Tesoiras
    • Material para construir estacións: bloques de construcción, cartulina, rotuladores...

    Agrupación

    2 persoas por circuito e tren

    Programación

    Scratch 3.0

    Actividade

    1. Construimos o circuito elixido (ideas no descargable )
    2. Construimos catro estacións con material adicional
    3. Programamos en Scratch (coa extensión de Intelino) un sistema para 
poder manexar intelino co noso teclado (ver exemplo)
    4. Repartimos 10 tarxetas, en cada tarxeta hai unha palabra
    5. Deben dividir cada palabra por sílabas e suliñar a sílaba tónica
    6. Recortan cada palabra en sílabas
    7. Colocan todas as sílabas nunha única morea
    8. Poñen no circuito 8 tarxetas de sílabas boca arriba
    9. Xogan dúas personas. Miran as sílabas e deben conseguir formar unha 
palabra
    10. A persona que consigue formar a palabra máis longa manexa o tren (con 
Scratch) para que faga o percorrido necesario para formala e retira esas 
tarxetas do circuito
    11. Do taco extráense tantas tarxetas como se retiraron e colócanse no
mesmo lugar
    12. En caso de empate en lonxitude de palabra, faise a palabra na que a 
sílaba tónica manteña a súa condición de tónica na nova palabra que se forme

    Variantes

    Ponse como condición que as sílabas deben manter a súa condición de átonas ou tónicas na nova palabra formada. Que exista tilde pode cambiar ou non

    Exemplo de programación

    sc1

    sssff

    dd


    2. ROMANOS (MATEMÁTICAS)

    nrr

    Que necesitas

    • O tren Intelino básico
    • Coche de pasaxeiros
    • Material concreto que represente: unidades, decenas, centenas e millares
    • Tarxetas con números romanos
    • Material para construir estacións: bloques de construción, cartulina, rotuladores...

    Agrupación

    4 persoas (2 parellas) por circuito e tren

    Programación

    Scratch 3.0

    Actividade

    1. Construimos o circuito elixido (ideas no descargable )
    2. Construimos cinco estacións con material adicional (unha de partida e catro destinos)
    3. Programamos en Scratch (coa extensión de Intelino) un sistema para 
poder manexar Intelino co noso teclado (ver exemplo)
    4. En cada estación colócanse tarxetas correspondentes a unidades, 
decenas, centenas e millares
    5. Repartimos 6 números romanos a cada parella
    6. Deben descompoñer cada número en unidades, decenas, centenas e 
millares e cargalas no vagón. Se o número é o MMXXII cargarei o meu vagón 
con 2 amarelas 2 vermellas e 2 azuis
    7. Manexan o tren para que deixe unidades, decenas, centenas e millares no lugar correspondente. Debe chegar á estación e liberar o coche de pasaxeiros. Unha vez descargado debe recuperar o coche e dirixirse á seguinte parada. Así ata completar vaciar a carga
    8. Cando acaban cos 6 números faise un reconto e dase o resultado da suma de todo en números arábigos e romanos

    Variantes

    Formulaar o exercicio á inversa. Darlles números arábigos e que os convirtan a romanos. En cada estación conseguen unha tarxeta correspondente á nomenclatura romana. I, V, X

    Exemplo de programación

    r1

    r2

    r3

    r4

    3. EUROPA EN TREN (COÑECEMENTO DO MEDIO)

    eutr

    Que necesitas

    • O tren Intelino básico
    • Material para construir estacións: bloques de construción, cartulina, rotuladores...

    • Material para representar cidades europeas: pasta moldeable, cartón...

    Agrupación

    2 persoas por circuito e tren

    Programación

    Scratch 3.0

    Actividade

    1. Planificamos unha viaxe por Europa: podemos usar como referencia a páxina de interrail
    2. Investigamos destinos posibles desde a nosa cidade e incluimos, polo 
menos, 10 paradas no estranxeiro
    3. Averiguamos para cada estación algo significativo dese lugar ou país e construímolo con material diverso e facemos un presupuesto da viaxe
    4. Construímos o circuito que representa a ruta e as estacións (circuito 
lineal)
    5. Programamos con Scratch a viaxe que queremos facer