• Nesta actividade o alumnado crea un coche que simula ser un coche intelixente, con condución autónoma que está aprendendo a coidar aos humanos. Ao final da actividade leemos preguntas sobre seguridade, os grupos deben ensinar aos coches a resposta correcta xirando o seu coche cara a carteis cun SÍ ou un NON.

    Cómpre utilizar o seguinte material contido no kit: 

    • O cable micro-USB. 
    • Dos cables de conexión. 
    • Dous botons. 
    • Dos servos de rotación continua. 
    • A placa controladora. 
    • Dúas rodas. 
    • Dúas palometas. 
    • Un círculo dobre grande de cinta de peche por contacto. 
    • Un círculo dobre pequeno de cinta de peche por contacto.

    Unir dous círculos grandes e rugosos de cinta de peche por contacto pola súa parte adhesiva, se non hai algún xa no kit. Isto forma o círculo dobre grande de cinta de peche por contacto. 

    Unir dous círculos pequenos e rugosos de cinta de peche por contacto pola súa parte adhesiva, se non hai algún xa no kit. Isto forma o círculo dobre pequeno de cinta de peche por contacto. 

    Desenvolvemento

    Creamos os grupos de traballo e repartimos un descargable co recortable do coche, unha folla de papel en branco, lapis de cores, tesoiras e pegamento a cada un. Indicamos que coreen, recorten e monten o recortable do coche. Ademais han de cortar a folla de papel en branco pola metade e escribir SÍ nunha mitade e NON na outra. 

    I7

    Unha vez rematados os coches recortables, repartimos un Zum Kit Junior a cada grupo e pedimos que saquen o material mencionado anteriormente.


    Explicamos ao noso alumnado en que consiste o servo de rotación continua e o pulsador.  

    Un pulsador é un sensor moi sinxelo que permite detectar cando o presionamos e cando deixamos de facelo. 

    En Bitbloq Robotics Jr podemos realizar accións cando ocorre unha destas dúas cousas. Para iso, pulsamos sobre o botón esquerdo se queremos que detecte cando presionamos ou o dereito se queremos que detecte cándo deixamos de presionar.

    I13

    Un servo de rotación continua é un actuador que xera un movemento rotatorio, ao que se lle poden incorporar accesorios como unhas aspas de ventilador ou unhas rodas. Podemos controlar o sentido de xiro e a velocidade do servo de rotación continua desde Bitbloq Robotics Jr. Para iso: 

    • O grupo de botons da esquerda permiten cambiar o sentido de xiro e paralo. 
    • O grupo de botons da dereita permite cambiar a velocidade de xiro. 

    Se ao conectar o servo de rotación continua á placa de control este xira de forma descontrolada hai que calibralo. Para iso introducir un desparafusadoor pequeno polo burato dispoñible no servo e xirar despacio, a un lado ou a outro, ata que o servo pare. 

    I13A

    IMOS CONSTRUIR O COCHE:

    1. Adherir ambos servos usando un círculo doble pequeño de cinta de cierre por contacto. 
    2. Adherir o círculo dobre grande de cinta de peche por contacto á base da placa controladora. 
    3. Colocar ambos os servos sobre a placa controladora asegurándose de que os dous eixes metálicos están aliñados.  
    4. Colocar una rueda en cada servo, introduciéndola en el eje y fijándolas usando las palometas negras

    AF

    ROD

    Colocar o coche de tal forma que o conector micro-USB quede mirando ao ordenador. 

    1. Adherir ámbolos dous servos usando un círculo dobre pequeno de cinta de cerre por contacto. 
    2. Adherir o círculo dobre grande de cinta de peche por contacto á base da placa controladora. 
    3. Colocar ambos os servos sobre a placa controladora asegurándose de que os dous eixes metálicos están aliñados. 

    ii

    Para rematar a montaxe, indicamos ao alumnado que coloque o recortable sobre a placa controladora, coa parte dianteira apuntando ao cable.

    coch

    BITBLOQ JR.

    Recordamos que a interface ten varias pestañas: 

    1. Hardware: na que se conectan os compoñentes do kit de forma virtual á placa controladora. 
    2. Software: na que se constrúe a programación dos compoñentes. 
    3. Información do documento: na que se pode cambiar o título do proxecto, engadir unha descrición ou cargar unha imaxe. 


    Pedimos que accedan á pestaña Hardware e que verifiquen que conectaron correctamente os compoñentes na súa placa fixándose no esquema.

    Imos programar o noso coche! 

    Indicamos que volvan á pestaña Software para comezar a programar. 

    1. A roda dereita débese moverse ao presionar o botón dereito e parar cando non se presiona. Para programar este movemento: 
    2. Pulsar no símbolo + para engadir un evento. 

    Puls

    Seleccionar o evento do pulsador. 

           3. Seleccionar a opción ao presionar o pulsador. 

           4. Seleccionar o número 2 no esquema da dereita para controlar o pulsador conectado no 2.

    puls1

    O esquema aparece debido a que existen dous botons. Un de eles, o dereito, atópase conectado no número 2. O outro, o esquerdo, atópase conectado no 3. 

           5.  Premer no símbolo + para engadir un novo bloque. 

           6.  Selecionar o bloque da icona da roda, correspondente al servo de rotación continua. 

    puls21

          

           7. Seleccionar a opción xiro en sentido horario. 

           8. Selecciona-la opción cunha soa frecha para configurar que o servo de rotación continua xire despacio. 

           9. Seleccionar o número 1 no esquema da dereita para controlar o servo conectado no 1

    p3

    A roda dereita debe parar se non está presionado o botón dereito. Para programar isto: 

    1. Pulsar no símbolo + para engadir un novo evento nunha nova liña de código. 
    2. Seleccionar o evento do pulsador. 

    puls4

            3. Seleccionar a opción ao deixar de presionar o pulsador. 

            4. Selecciona-lo número 2 do esquema da dereita. 

    puls5

           5. Pulsar no símbolo + para engadir un novo bloque. 

           6. Selecciona-lo bloque correspondente ó servo de rotación continua. 

    p6

            7. Seleccionar a opción cuxo icono é unha man para deter o servo de rotación continua. 

            8. Seleccionar o número 1 no esquema da dereita para controlar o servo conectado no 1

    p8

    Con estes pasos xa programaron a roda dereita. A continuación teñen que programar a roda esquerda seguindo os mesmos pasos pero cambiando o sentido de xiro e o número de conector do botón e do servo de rotación continua correspondentes. 

    • O servo de rotación continua debe xirar en sentido antihorario. 
    • O botón esquerdo atópase conectado no 3. 
    • O servo de rotación continua atópase conectado no 4. 

    Para cargar o programa na placa controladora: 

    1. Conectar a placa ao ordenador usando o cable micro-USB. 
    2. Presionar o botón Cargar na placa.

    puls8

           3.  Selecionar a placa ZUM Junior da lista. 

           4.  Premer o botón Conectar.

    puls9

    Xa está todo terminado! Indicamos que coloquen os seus coches sobre a mesa co cartel de SI a un lado e o de NON ao outro. Lles propoñemos que proben os seus coches: 

    • Cando pulsen o botón esquerdo, o coche debería moverse cara á dereita. 
    • Cando pulsen o botón dereito, o coche debería moverse cara á esquerda. 

    Xogo

    Explicamos que para que o noso coche sexa intelixente e poida axudar aos seus usuarios e usuarias, necesitamos ensinarlle que facer ante distintas situacións. Para iso, imos lanzar unha serie de preguntas que deben debatir en cada grupo. 

    Unha vez alcanzado un consenso, cada grupo debe controlar o seu coche para sinalar a resposta correcta. Desta forma, o coche pode memorizar a resposta. 

    Ao amosarlle distintos exemplos, a intelixencia artificial do coche aprende cal é a resposta correcta para cada un deles. 

    As preguntas e respostas

    ci

    En xeral, as intelixencias artificiais que recoñecen situacións o fan usando aprendizaxe automática, un tipo de intelixencia artificial que utiliza exemplos para entende-lo mundo real.  Por exemplo, podemos entrenar a unha intelixencia artificial para que recoñeza debuxos de pelotas se ao principio lle mostramos debuxos de varias delas e indicamos que son pelotas. 

    Co paso do tempo a intelixencia artificial aprenderá a identificar todo tipo de pelotas. 

    ia